私は誰かがおそらくこの質問をしたと思っていましたが、答えを見つけることができませんでした。複数形の剛体の慣性を計算する
私は自分のゲームエンジン用の物理ライブラリを作成しています(2d、現在はactionscript3にありますが、Cベースの言語には簡単に翻訳できます)。
ゲームオブジェクトの慣性を計算するのに問題があります。
凸多角形の重心の周りに慣性を計算する実績のある数式がたくさんありますが、私の構造は少し異なります。私は自分のローカル空間を持つゲームオブジェクトを持っています。このローカル空間に円や凸多角形などの凸形状を追加して複雑なオブジェクトを形成することができます。図形自体は再び独自のローカル空間を持っています。したがって、3つのレイヤーがあります:ワールド、オブジェクト&形状スペース。
moments of inertia Wikipedia articleで提供されている式で、形状内の各ポリゴンの慣性を計算するのに問題はありません。
で提供されるもの、またはcollision detection & response articleで提供されるものです。
しかし、これをオブジェクトの構造にどのように関連付けるのかというと、オブジェクトの形のすべての慣性を追加するだけですか?それは別の作家がcalculate the inertia of triangulated polygonsに使用しているものであり、彼は三角形の慣性モーメントをすべて加えます。それともそれ以上はありますか?
私は強烈な物理的背景がないので、この慣性概念全体を理解することは非常に困難です。だから誰かが私に答えを与えることができれば、与えられた重心の周りの慣性の背後にある論理を使って、私は非常に感謝しています。私は実際にI.Tを学ぶ。 - 私の大学でのゲーム開発ですが、私の大きな欲求不満のために、彼らのランクの教師は誰も物理学の分野で経験はありません。
@cha - [リンクテキストのW3Cガイダンス](http://www.w3.org/TR/WCAG10-HTML-TECHS/#link-text)を読んでみてください。 – Flexo
@Flexo私はあなたを手に入れませんでした... – Chaitanya