2016-11-21 16 views
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私は少しJavaFX 8プロジェクトを作っています。アニメーションを正しく行う方法についてのアドバイスが必要です。プロジェクトについての何か。これは磁場を介して荷電粒子の流れをアニメ化するプログラムです。すべての必要な値は、GUIから取得され、ユーザーはそれらをテキストフィールドに配置します。ボタンクリック後、私のポイントが球体と表示されている3Dシーンに転送され、すべての値が設定されます。フィールドラインはそのディレクトリに表示されます。JavaFX 8 3Dアニメーション

問題はプロッパーアニメーションを行う方法です。私はSphere X Y Z座標で作業しようとしていましたが、それらを設定する方法が見つかりませんでした。 Zの動作は、同じ速度で線形でなければなりません。 XYの動作は円形でなければなりません。 パスの切り替えでこれを行うことはできますか?

私のビジョンは、パスを通して球体を描くダニアニメーションを作成することです。次の球がさらに並進ベクトルで計算された新しい座標で描かれます。

答えて

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これはPathTransitionを使用して可能ですか?いいえ、パスはjavafxでは2次元ですが、3D移動が必要です。

球の計算は、角度の計算が少し複雑であるため、このような動きを記録する良い座標系ではないことに注意してください。

より適切な座標系は円柱です。

あなたはかかわらず、運動のこの種を達成するために、いくつかのトランスフォームを使用してTimelineアニメーションを使用して、それらをアニメーション化できます。

private static void animateSphere(Sphere sphere) { 
    Rotate rot = new Rotate(); 
    Translate radiusTranslate = new Translate(50, 0, 0); 
    Translate zMovement = new Translate(); 

    sphere.getTransforms().setAll(zMovement, rot, radiusTranslate); 
    Timeline tl = new Timeline(
      new KeyFrame(Duration.ZERO, 
         new KeyValue(zMovement.zProperty(), 0d), 
         new KeyValue(rot.angleProperty(), 0d)), 
      new KeyFrame(Duration.seconds(4), 
         new KeyValue(zMovement.zProperty(), 900d, Interpolator.LINEAR), 
         new KeyValue(rot.angleProperty(), 720, Interpolator.LINEAR)) 
    ); 
    tl.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); 
    tl.play(); 
} 

@Override 
public void start(Stage primaryStage) { 
    Sphere sphere = new Sphere(30); 

    Pane root = new Pane(sphere); 

    Scene scene = new Scene(root, 400, 400, true); 
    PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera(); 
    camera.setTranslateZ(-10); 
    camera.setTranslateX(-500); 
    camera.setTranslateY(-200); 
    camera.setRotationAxis(new Point3D(0, 1, 0)); 
    camera.setRotate(45); 
    scene.setCamera(camera); 

    animateSphere(sphere); 

    primaryStage.setScene(scene); 
    primaryStage.show(); 
} 

あなたの動きは、螺旋運動であるため、変換の以下の組み合わせがappropritately Sphereを移動します。

  1. 半径によって翻訳

    (z成分0)
  2. が適切な角度
  3. に回転します
  4. は、z方向に並進

注:変換はそれらがtransformsリストで発生した逆の順序で適用されます。


別の方法としては、シリンダーのパラメータを調整し、適切なxyz値を書き込むと一緒に使用することができヘルパーを書くことができます:

public class CylinderCoordinateAdapter { 

    private final DoubleProperty theta = new SimpleDoubleProperty(); 
    private final DoubleProperty radius = new SimpleDoubleProperty(); 
    private final DoubleProperty h = new SimpleDoubleProperty(); 

    private static final Point3D DEFAULT_AXIS = new Point3D(0, 0, 1); 
    private Point3D axis2; 
    private Point3D axis3; 

    private final ObjectProperty<Point3D> axis = new SimpleObjectProperty<Point3D>() { 

     @Override 
     public void set(Point3D newValue) { 
      newValue = (newValue == null || newValue.equals(Point3D.ZERO)) ? DEFAULT_AXIS : newValue.normalize(); 

      // find first value ortogonal to axis with z = 0 
      axis2 = newValue.getX() == 0 && newValue.getY() == 0 ? new Point3D(1, 0, 0) : new Point3D(-newValue.getY(), newValue.getX(), 0).normalize(); 

      // find axis ortogonal to the other 2 
      axis3 = newValue.crossProduct(axis2); 
      super.set(newValue); 
     } 
    }; 

    public CylinderCoordinateAdapter(WritableValue<Number> x, WritableValue<Number> y, WritableValue<Number> z) { 
     Objects.requireNonNull(x); 
     Objects.requireNonNull(y); 
     Objects.requireNonNull(z); 
     axis.set(DEFAULT_AXIS); 
     InvalidationListener listener = o -> { 
      Point3D ax = axis.get(); 
      double h = getH(); 
      double theta = getTheta(); 
      double r = getRadius(); 

      Point3D endPoint = ax.multiply(h).add(axis2.multiply(Math.cos(theta) * r)).add(axis3.multiply(Math.sin(theta) * r)); 

      x.setValue(endPoint.getX()); 
      y.setValue(endPoint.getY()); 
      z.setValue(endPoint.getZ()); 
     }; 
     theta.addListener(listener); 
     radius.addListener(listener); 
     h.addListener(listener); 
     axis.addListener(listener); 

     listener.invalidated(null); 
    } 

    public final Point3D getAxis() { 
     return this.axis.get(); 
    } 

    public final void setAxis(Point3D value) { 
     this.axis.set(value); 
    } 

    public final ObjectProperty<Point3D> axisProperty() { 
     return this.axis; 
    } 

    public final double getH() { 
     return this.h.get(); 
    } 

    public final void setH(double value) { 
     this.h.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty hProperty() { 
     return this.h; 
    } 

    public final double getRadius() { 
     return this.radius.get(); 
    } 

    public final void setRadius(double value) { 
     this.radius.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty radiusProperty() { 
     return this.radius; 
    } 

    public final double getTheta() { 
     return this.theta.get(); 
    } 

    public final void setTheta(double value) { 
     this.theta.set(value); 
    } 

    public final DoubleProperty thetaProperty() { 
     return this.theta; 
    } 

} 
private static void animateSphere(Sphere sphere) { 
    CylinderCoordinateAdapter adapter = new CylinderCoordinateAdapter(
      sphere.translateXProperty(), 
      sphere.translateYProperty(), 
      sphere.translateZProperty()); 

    adapter.setRadius(50); 

    Timeline tl = new Timeline(
      new KeyFrame(Duration.ZERO, 
         new KeyValue(adapter.hProperty(), 0d), 
         new KeyValue(adapter.thetaProperty(), 0d)), 
      new KeyFrame(Duration.seconds(4), 
         new KeyValue(adapter.hProperty(), 900d, Interpolator.LINEAR), 
         new KeyValue(adapter.thetaProperty(), Math.PI * 4, Interpolator.LINEAR)) 
    ); 
    tl.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); 
    tl.play(); 
} 
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はありがとうございました!あなたは私のさらなる質問のためにここにいますか? – LucasPG

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@ LucasPGこの回答について質問がある場合は、コメントを書いてください。それは新しい質問の場合:私は通常、1日にいくつかの質問に答える。あなたが質問を書くと、それは十分に面白く書かれていて、十分な品質の答えがなく、私は答えを知っている、おそらくそれを投稿するだろう...しかし、あなたの質問に答えることができる他のかなり有能なユーザーもいる。 。 – fabian

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こんにちは。私のアプリケーションでは、ユーザーはすべてのネーミングされた値を設定します。私は円運動の半径を数えました。また、私はXY平面上の速度とZ軸を通る速度を持っています。どうやってこれらの3つの値をすべてあなたのanimateSphere関数に入れて、動きをユーザー値と互換性を持たせることができますか? – LucasPG

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