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OpenGLとQtの新機能はこれまでのところよくできています。 OpenGL 3.3でシンプルな三角形を描画することはそれほど難しくありませんでしたが、カメラを統合することは難しかったです。何らかの理由で私の三角形が消える!行列を計算するのに間違った計算をしましたか? http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/OpenGL 3.3とQt 5.6を使用したカメラの作成
https://wiki.qt.io/How_to_use_OpenGL_Core_Profile_with_Qt
私のコード(最も重要な部分のみ)::
void GLWidget::initializeGL()
{
QGLFormat glFormat = QGLWidget::format();
if (!glFormat.sampleBuffers())
qWarning() << "Could not enable sample buffers";
// Set the clear color to black
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Prepare a complete shader program…
if (!prepareShaderProgram("A:/Projekte/Qt Workspace/Projects/CGOpenGL/simple.vert", "A:/Projekte/Qt Workspace/Projects/CGOpenGL/simple.frag"))
return;
/////Matrix calculations/////
projection.perspective(45.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
view.lookAt(QVector3D(4,3,3),QVector3D(0,0,0),QVector3D(0,1,0));
model = QMatrix4x4();
//////////
// We need us some vertex data. Start simple with a triangle ;-)
GLfloat points[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
1.0f, 0.5f, -0.5f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 1.0f};
vertexBuffer.create();
vertexBuffer.setUsagePattern(QGLBuffer::StaticDraw);
if (!vertexBuffer.bind())
{
qWarning() << "Could not bind vertex buffer to the context";
return;
}
vertexBuffer.allocate(points, 3 * 4 * sizeof(float));
// Bind the shader program so that we can associate variables from
// our application to the shaders
if (!shader.bind())
{
qWarning() << "Could not bind shader program to context";
return;
}
// Enable the "vertex" attribute to bind it to our currently bound
// vertex buffer.
shader.setAttributeBuffer("vertex", GL_FLOAT, 0, 4);
shader.enableAttributeArray("vertex");
}
void GLWidget::paintGL()
{
// Clear the buffer with the current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set the MVP variable in the shader
shader.setUniformValue("MVP",projection * view * model);
// Draw stuff
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
バーテックスシェーダ:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
uniform mat4 MVP;
void main(void)
{
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
}
にシェーダーに変数の名前を変更してみます。<だから、はい、これでエラーが修正されました。私は三角形を側面から見ることができます:D –