GL_TEXTURE0(テクスチャ0のテクスチャ)の後のテクスチャはすべて黒です。OpenGL 3.3マルチテクスチャ:GL_TEXTURE1以降は常に黒です(GL_TEXTURE0のみ正常)
フラグメントシェーダ(サンプルコードでは、重みを変更することにより、異なるテクスチャをチェックする):
#version 330
uniform sampler2D g_ColorTex;
uniform sampler2D g_DepthTex;
uniform sampler2D g_DofNearBlurTex;
uniform sampler2D g_DofDownBlurTex;
in vec4 g_VertexPosition;
in vec2 g_ScreenCoords;
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
void main()
{
// Changing weights to check textures
FragColor = 1.00001f * vec4(texture(g_ColorTex , g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DepthTex , g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DofNearBlurTex, g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DofDownBlurTex, g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
}
私はそのようなテクスチャ(抜粋!)をアップロードします。
::glUseProgram(ShaderHandle);
unsigned int TextureIndex;
TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_ColorTex");
::glUniform1i(TextureIndex, 0);
::glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
::glBindSampler(GL_TEXTURE0, SamplerHandle);
TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DepthTex");
::glUniform1i(TextureIndex, 1);
::glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
::glBindSampler(GL_TEXTURE1, SamplerHandle);
TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DofNearBlurTex");
::glUniform1i(TextureIndex, 2);
::glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
::glBindSampler(GL_TEXTURE2, SamplerHandle);
TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DofDownBlurTex");
::glUniform1i(TextureIndex, 3);
::glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
::glBindSampler(GL_TEXTURE3, SamplerHandle);
//...
::glDrawElements(GL_TRIANGLES, Mesh->m_Indices.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
私は、テクスチャスロットおよびアップロードを変更しようとしました私はGL_TEXTURE0でテクスチャを使用するまでは常に黒い画面が表示されます。
を:あなたは 'と' ::すべての機能を接頭辞にする必要はありません。 –