2017-05-21 11 views
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私はフォトンボイスユニティでプライベートチャットをしようとしていますが、これまでできなかったことがあります。オーディオグルー​​プのコンセプトを読んでくださいhttps://doc.photonengine.com/en-us/voice/current/getting-started/voice-for-pun プロジェクトではまず、player1の参加者は部屋を作成し、デフォルトのオーディオグルー​​プをゼロに設定したマスタークライアントです。私はデモのプッシュトークを使用しています。ここでは、参加するプレイヤーが1対1のトークでプレイヤー1と対話できるようにします。私は、マスタークライアントplayer1の後に参加する他のプレイヤーに異なるオーディオグルー​​プを与え、マスタークライアントをボタンやイベントを押すことでサブスクライブして動作させるようにしましたが、失敗しました。プレーヤー1が私的な会話の中の他のすべてのプレーヤーを聞くことができるようにします。光子声部のデモシーンを例に説明してください。私はちょうどOnVoiceClientStateChanged()SetAudioGroup()を修正UnityのPhoton Voiceで全プレイヤーから1人のプレイヤーに話すには?

using Client.Photon.LoadBalancing; 
using UnityEngine; 
using UnityEngine.UI; 
[RequireComponent(typeof(Button))] 
public class PushToTalkPrivateButton : MonoBehaviour 
{ 
    [SerializeField] 
    private Button pushToTalkPrivateButton; 
    [SerializeField] 
    private Text buttonText; 
    private PushToTalkScript pttScript; 
    public byte AudioGroup; 
    public bool Subscribed; 

      private void Start() 
    { 
     pttScript = FindObjectOfType<PushToTalkScript>(); 
     PhotonVoiceNetwork.Client.OnStateChangeAction += OnVoiceClientStateChanged; 
    } 


      private void OnVoiceClientStateChanged(ClientState state) 
    { 
     Debug.LogFormat("VoiceClientState={0}", state); 
     if (pushToTalkPrivateButton != null) 
     { 
      switch (state) 
      { 
       case ClientState.Joined: 
        pushToTalkPrivateButton.gameObject.SetActive(true); 
        Subscribed = Subscribed || PhotonVoiceNetwork.Client.ChangeAudioGroups(null, new byte[1] { AudioGroup }); 
        break; 
       default: 
        pushToTalkPrivateButton.gameObject.SetActive(false); 
        break; 
      } 
     } 
    } 

    public void SetAudioGroup(PhotonPlayer player) 
    { 
     if (!Subscribed) 
     { 
      buttonText.text = string.Format("Talk-To-Player{0}", player.ID); 
      int targetActorNr = player.ID; 
      if (PhotonNetwork.player.ID < targetActorNr) 
      { 
       AudioGroup = (byte) (targetActorNr + PhotonNetwork.player.ID*10); 
      } 
      else if (PhotonNetwork.player.ID > targetActorNr) 
      { 
       AudioGroup = (byte) (PhotonNetwork.player.ID + targetActorNr*10); 
      } 
      else 
      { 
       return; 
      } 
      if (PhotonVoiceNetwork.ClientState == ClientState.Joined) 
      { 
       Subscribed = PhotonVoiceNetwork.Client.ChangeAudioGroups(null, new byte[1] { AudioGroup }); 
      } 
     } 
    } 

    public void PushToTalkOn() 
    { 
     if (Subscribed) 
     { 
      PhotonVoiceNetwork.Client.GlobalAudioGroup = AudioGroup; 
      pttScript.PushToTalk(true); 
     } 
    } 

    public void PushToTalkOff() 
    { 
     pttScript.PushToTalkOff(); 
    } 
} 

答えて

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- ここでは、コードです。 ChangeAudioGroups()に電話する前に AudioGroupを設定する必要があります。

private void OnVoiceClientStateChanged(ClientState state) 
    { 
     Debug.LogFormat("VoiceClientState={0}", state); 
     if (pushToTalkPrivateButton != null) 
     { 
      switch (state) 
      { 
       case ClientState.Joined: 
        //Subscribed = Subscribed || PhotonVoiceNetwork.Client.ChangeAudioGroups(null, new byte[1] { AudioGroup }); 
        break; 
       default: 
        pushToTalkPrivateButton.gameObject.SetActive(false); 
        PhotonVoiceNetwork.Client.ChangeAudioGroups(byte[0], null); 
        break; 
      } 
     } 
    } 

    public void SetAudioGroup(PhotonPlayer player) 
    { 
     if (!Subscribed) 
     { 
      buttonText.text = string.Format("Talk-To-Player{0}", player.ID); 
      int targetActorNr = player.ID; 
      if (PhotonNetwork.player.ID < targetActorNr) 
      { 
       AudioGroup = (byte) (targetActorNr + PhotonNetwork.player.ID*10); 
      } 
      else if (PhotonNetwork.player.ID > targetActorNr) 
      { 
       AudioGroup = (byte) (PhotonNetwork.player.ID + targetActorNr*10); 
      } 
      else 
      { 
       return; 
      } 
      if (PhotonVoiceNetwork.ClientState == ClientState.Joined) 
      { 
       pushToTalkPrivateButton.gameObject.SetActive(true); 
       Subscribed = PhotonVoiceNetwork.Client.ChangeAudioGroups(null, new byte[1] { AudioGroup }); 
      } 
     } 
    } 
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