私は何かに取り組んでいましたが、Unity3DのTango開発者が組み込みパーティクルシステムを使用するのではなく、メッシュの頂点を操作してポイントクラウドを視覚化することを選択したのはなぜですか?私の経験から、シェーダでポイントを取得するのにはもっと多くの作業が必要です。私はTangoのPoint Cloud Shaderと他の多くの問題をかなりコピーして貼り付けたにもかかわらず、何らかの理由でシェーダのポイントをリサイズするのに問題がありました。プロジェクトタンゴポイントクラウドの視覚化
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A
答えて
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Unity3Dで90fpsで10億ポイントを使用することができます。 Unity上のポイントのサイズを変更することはできません。 Unity3Dはちょうど私たちからそれを吹き飛ばしました - (それはまだDirectX 9で働いています)。 gl_pointSizeを忘れる - 動作しない。あなたは、サイズのポイントのためにジオメトリシェイダーを行う必要があります。
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FPSはグラフィックを実行しているシステムに依存しています。 – Martin
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シェーダでgl_pointSizeを使用してポイントのサイズを変更できる必要があります。しかし、この場合、メッシュ対パーティクルシステムを使用する特別な理由はありません。 –
30秒ごとにクラッシュすることなく、Unity3Dの中でTangoがどのように動作しましたか? –
@PeterMorris私はTangoサイトの指示に従った。 https://developers.google.com/tango/apis/unity/ –