例として、2つのオブジェクトがあり、それらを(0,0,100)から(0,0,0)まで見ることができます。OpenGLのデプスバッファにアクセスする方法はありますか?
オブジェクト1:センターでキューブ(長さ/幅/高さ10) Object2に:その後、センターの球(半径5)
、私は唯一のキューブを見ることができますが、(この時点で私は視野を考慮していないとビューボリューム)
OpenGLはzバッファアルゴリズム(ウィンドウの中央に )を使用するため、ピクセルは最初に4つの深度値を持ちます。 深さ90(立方体の前面)、深さ110(立方体の背面) 深さ95及び105(球用)
を加え:次いで、zバッファディスプレイキューブの色のみ(深さ90で、フロント)
ここで、ウィンドウの中心にピクセルに保存される値4を取得します。 その値を得る方法はありますか?
すみませんでしたか?分かりません。 4はどこから来たのですか? –
同時に4つの深度値があることはありません。一番手前のものだけが格納されます。オーバーライド数は、フラグメントが処理される順序に完全に依存します。 – BDL
また、他のワールドまたはビューマトリックスを使用していない起点(0,0,0)で球を描いていて、バック面のカリングをオンにしている場合、その球のすべての面が内側を指している。 –