2016-03-26 10 views
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ObjectAという名前のオブジェクトがあります。これは2Dオブジェクトです。このオブジェクトのプロパティはTextMeshです。ユニティ3Dは、両方のオブジェクトに影響を与えずにオブジェクトを回転させます。

public class Bubble : MonoBehaviour { 
    public TextMesh text; 

    void Start(){ 
      Game.game.objectA.Add(this); 
     var textMesh = gameObject.AddComponent<TextMesh>(); 
     text = textMesh; 
     text.text = "Hello world"; 
     text.transform.Rotate(73, 305, 307); 
    } 
} 

さて、問題は、両方のコンポーネント、objectAがクローニングされ、財産textは、シーンに正しく追加されているが、objectAは彼の財産の同じ回転を持っています。

両方のコンポーネントで異なるローテーションを実装する方法はありますか?

答えて

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これは論理エラーです。フローを慎重にチェックする場合。 ObjectAを追加しようとしています。このObjectAには、最初にnullのコンポーネントフィールドが既にありますスポイラーアラート、子供ではありません次にTextMeshコンポーネントを作成しました。

次に、textフィールドポインタを割り当てます。 textポインタに直接追加してからに直接追加しないでください。

最後に、ObjectAの一部であるComponent TextMeshを回転します。 ONE gameObjectのようにObjectAも同様に回転します。だからあなたがする必要があるのは、TextMeshコンポーネントで2つの異なるオブジェクトを作り、もう1つを子供にすることです。常に覚えておいてください

コンポーネントトランスフォームは、GameObject Transformと同じです。すべてのGameObjectにはトランスフォームコンポーネントが必要ですが、1つだけです。

これはあなたの問題についての説明です。

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