ゲームサーバー用のErlangの可能性を考えています。 (ああ、アーランのエキスパートではなく、ステージを考えているだけです)これは、アクターモデルをゲームシミュレーションに使用することを意味します。もちろん、最も大きな魅力は、並行性が複数のノードに分散していることです。アクターモデルと衝突検出
私の現在の大きな疑問は、衝突検出のようなマルチアクター間のやりとりをどうやって行うべきかということです。 (これは単なる例です)
アクシデントモデルの性質上、衝突検出は基本的には必要ですが、アクターモデルの性質上、衝突が検出されると効率的ではなく、意味をなさないこともあります。すべてのターゲットアクターを更新します。同期を使用すると、Erlangのアクターモデルのすべての利点が無効になります。
もちろん、スペースパーティショニングを正しく使用すると、一度にアクタを対象にすることはできますが、それは単なる最適化であり、主要な答えではありません。または、これはこの質問の正しい答えですか?対話するアクターの数を減らして同期の範囲を狭める?
唯一の方法として、インタラクションの範囲を狭くします。ありがとう。 – Eonil