2017-08-29 5 views
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現在、パックマンのゲームを作っていて、衝突した後にペレットをスクリーンから取り除く方法を考えています。私は色を黒に変えようとしましたが、動作させることができませんでした。私は次にdel要素のインデックスにしようとしましたが、それも動作しませんでした。パックマンのゲームを作って、衝突後のパックのペレットを取り除く方法がわからない

import pygame 
import os 
import sys 


#initialise the game 
pygame.init() 
screen = pygame.display.set_mode((448, 576)) 
done = False 

y = 416 
x = 232 

#sets up clock and loads pacman image 
clock = pygame.time.Clock() 
PACMANSPRITE = pygame.image.load("pacman.png").convert_alpha() 
PACMAN_MAP = pygame.image.load("pacman_map.png").convert_alpha() 

#gets pacman intro music, sets music to lower volume then plays it 
pygame.mixer.music.load('pacman_beginning.WAV') 
pygame.mixer.music.set_volume(0.01) 
pygame.mixer.music.play(0) 


#box class, used for boxes to border pacmans map 
class boxcollisions(pygame.sprite.Sprite): 
    def __init__(self, x, y): 
     self.y = y 
     self.x = x 
     self.rect = pygame.Rect(self.x, self.y, 12, 12) 
     self.colour = (0, 128, 255) 

    def draw(self, screen): 
     pygame.draw.rect(screen, self.color, self.rect) 

class pointclass(pygame.sprite.Sprite): 
    def __init__(self, x, y): 
     self.y = y 
     self.x = x 
     self.rect = pygame.Rect(self.x, self.y, 12, 12) 
     self.colour = (255, 204, 153) 
     self.score=0 

    def draw(self, screen): 
     pygame.draw.rect(screen, self.colour, self.rect) 

    def addpoint(self): 
     self.score+=1 
     print(self.score) 
     self.colour= (0,0,0) 
     print('why isnt it working') 

#pacmans class 
class pacman(pygame.sprite.Sprite): 
    def __init__(self, image, x, y): 
     self.image = image 
     self.y=416 
     self.x=216 
     self.currentx=self.x 
     self.currenty=self.y 
     self.rect = self.image.get_rect() 
     self.rect.left = self.x 
     self.rect.top = self.y 
     self.rect.width=16 
     self.rect.height=16 

    # move pacman 
    def movement(self): 
     pressed= pygame.key.get_pressed() 
     if pressed[pygame.K_UP]: 
      self.y -= 2 
     if pressed[pygame.K_DOWN]: 
      self.y += 2 
     if pressed[pygame.K_LEFT]: 
      self.x -= 2 
     if pressed[pygame.K_RIGHT]: 
      self.x += 2 
     self.rect.left = self.x 
     self.rect.top = self.y 

    def draw(self, surface): 
     # blit yourself at your current position 
     surface.blit(self.image, (self.x, self.y)) 
     self.currentx=self.x 
     self.currenty=self.y 

    def outofbounds(self): 
     self.y=self.currenty 
     self.x=self.currentx 
     self.rect.left = self.x 
     self.rect.top = self.y 

#instances the pacman class 
sprite = pacman(PACMANSPRITE, x ,y) 


#main game loop 
while not done: 
    for event in pygame.event.get(): 
     if event.type == pygame.QUIT: 
        done = True 
        pygame.quit() 
        sys.exit() 


    screen.fill((0,0,0)) 
    screen.blit(PACMAN_MAP, (0, 0)) 

    #co-ordinates for boxes to set up map boundaries 
    boxboundaries=[ 
     [], 
     [], 
     [], 
     [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28], 
     [1,14,15,28], #5 
     [1,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,28], 
     [1,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,28], 
     [1,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,28], 
     [1,28], 
     [1,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,28], #10 
     [1,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,28], 
     [1,8,9,14,15,20,21,28], 
     [1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,27,28], 
     [1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,27,28], 
     [6,8,9,20,21,23], #15 
     [6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23], 
     [1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,27,28], 
     [1,11,12,13,14,15,16,17,18,28], 
     [1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,27,28], 
     [6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,27,28], #20 
     [6,8,9,20,21,23], 
     [6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23], 
     [1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,25,26,27,28], 
     [1,14,15,28], 
     [1,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,28], #25 
     [1,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,23,24,25,26,28], 
     [1,5,6,23,24,28], 
     [1,2,3,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,26,27,28], 
     [1,2,3,5,6,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,21,23,24,26,27,28], 
     [1,8,9,14,15,20,21,28], # 30 
     [1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,28], 
     [1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,14,15,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,28], 
     [1,28], 
     [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28],     
     ] 


    #point spawn locations 
    pointspawns=[ 
     [], 
     [], 
     [], 
     [], 
     [2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27], #5 
     [2,7,13,16,22,27], 
     [2,7,13,16,22,27], 
     [2,7,13,16,22,27], 
     [2,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27], 
     [2,7,10,19,22,27], #10 
     [2,7,10,19,22,27], 
     [2,3,4,5,6,7,10,11,12,13,16,17,18,19,22,23,24,25,26,27], 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [7,22], #15 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [7,22], #20 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [7,22], 
     [2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27], 
     [2,7,13,16,22,27], #25 
     [2,7,13,16,22,27], 
     [2,3,4,7,8,9,10,11,12,13,16,17,18,19,20,21,22,25,26,27], 
     [4,7,10,19,22,25], 
     [4,7,10,19,22,25], 
     [2,3,4,5,6,7,10,11,12,13,16,17,18,19,22,23,24,25,26,27], 
     [2,13,16,27], # 30 
     [2,13,16,27], 
     [2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27],      
     ] 

    #moves pacman 
    sprite.movement() 

    px=0 
    py=-16 

    for row in pointspawns: 
     #y co ordinate 
     py=py+16  
     for n in row: 
      #x co ordinate 
      n=n-1 
      px=n*16 
      point=(pointclass(px, py)) 
      #used to draw points 
      point.draw(screen) 
      if pygame.sprite.collide_rect(sprite, point): 
       point.addpoint() 


    #builds the boxes 
    bx=0 
    by=-16 


    for row in boxboundaries: 
     #y co ordinate 
     by=by+16  
     for n in row: 
      #x co ordinate 
      n=n-1 
      bx=n*16 
      box=(boxcollisions(bx, by)) 
      #used to draw boxes for visual repsentation 
      #box.draw(screen) 
      if pygame.sprite.collide_rect(sprite, box): 
       sprite.outofbounds() 



    #draws pacman 
    sprite.draw(screen) 


    pygame.display.flip() 
    clock.tick(60) 

答えて

1

私が知っている最も簡単な方法は、(と私は多くのことを知らない)pygame.sprite.Group()pygame.sprite.spritecollideを使用しています。

基本的なロジックは、ペレットのスプライトグループを作成し、すべてのペレットをスプライトとして作成し、グループに追加することです。ゲームループが繰り返されるたびに、スプライトグループを画面に描画し、プレイヤキャラクタとペレットグループ内のペレットのいずれかが衝突しているかどうかを確認します(spritecollide)。

spritecollideには、衝突が発生したときにペレットを除去するためのパラメータがあります。そのため、次のループで描画するのを避けるために、spritecollideをtrueに設定する必要があります。

#Basic logic as example. 

pellets = pygame.sprite.Group() 
#CREATE PELLETS AND ADD THEM TO THE pellets sprite group. 

player = Sprite() 

... 

#IN THE GAME LOOP 

    #Validate if there was a collision. 
    pellets_hit = pygame.sprite.spritecollide(player, pellets, True) #True indicates that, if there were any hit, remove the pellet from the group. 

    if len(pellet_hit): 
     #Increment score or something. 

    ... 

    #Updating the display 
    player.draw(screen) 
    pellets.draw(screen) #If there were any hit, the pellet won't be in this group and won't be drawn 

これはスプライトとスプライトグループを使用するプロジェクトの例です:

+0

10分でやってみてください、ありがとう助けのために – cdd

+0

それは全く働かない、IF len(pellet_hit):ちょうどそれのように残ることを意味するか。私のペレットをいかに正確にグループにするか、グループとしてペレットを宣言して、そのペレットをその都度描いたものを追加しますか?あなたの助けもありがとう – cdd

+1

'if'ステートメントはい、それはそのように残すことを意図しています。 'spritecollide'があなたのペレットグループからヒットしたペレットを取り出し、それらをpellets_hitリストに追加します。もし' if len(pellets_hit): 'は" pellets_hitリストの中に何かがある場合 "または"ペレットがヒットした場合 "を意味します。 2番目の部分は、ペレットを最初(ゲームループの前)に追加し、 'pellets.draw'を呼び出すたびにスプライトグループ内のすべてのスプライトを描画します。 – antorqs

0

私は基本的に仕事

#spawn pellets function 
def spawnpellets(pointspawns): 
    abc=0 
    efg=0 
    px=0 
    py=-16 
    for row in pointspawns: 
     #y co ordinate 
     py=py+16  
     for n in row: 
      #x co ordinate 
      n=n-1 
      px=n*16 
      point=(pointclass(px, py)) 
      #used to draw points 
      point.draw(screen) 
      if pygame.sprite.collide_rect(sprite, point): 
       tempfunc(pointspawns, row, n , py) 

def tempfunc(pointspawns, row, n, py): 
    abc=n+1 
    efg=py/16 
    efg=int(efg) 
    tempindex=row.index(abc) 
    del pointspawns[efg][tempindex] 
    pointspawns[int(efg)].insert(abc,0) 

多くの後、私はの産卵を入れていたことを考え出しましたペレットを関数にしてから、別の関数として衝突検出を行い、forループでvaulesやrowとnを使って、正確なリストとインデックスを探し出しました。次に、要素を0に置き換えます後書きする必要はありません再。私の変数名はひどいですが、文字通りちょうど2時間後にこれを終了しましたので、今すぐに値する休憩をとります。

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