オブジェクトを移動するためにAS、SD、DWまたはWAの組み合わせキーを押した後、オブジェクトは正常に斜めに移動して正しい位置に回転し、キーを離した後は、キーを離した後に最も近い回転に応じて0,90,180または360に戻って回転します。その1フレームがタッチされているために、そのコードが実行され、移動しました0,90,180,360。しかし、私はそれを解決する方法を知らない。オブジェクトを斜めに回転させて90,180,0,360度に戻らないようにする
一緒にAWキーの上を押すんだ、それはその方法が左または上のいずれか
PlayerMovement.csに移動滞在していません。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerMovement : MonoBehaviour {
private float speedWalk = 7.5f;
private float speedRotate = 7.5f;
private GameObject raycastObject;
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
//Non-Diagonal Movements
if (Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) //player movement up
{
transform.localPosition += new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) //player movement down
{
transform.localPosition -= new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.S)) //player movement right
{
transform.localPosition += new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.D) && !Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.S)) //player movement left
{
transform.localPosition -= new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
}
//Diagonal Movements **@@@@@@@@** I think this is the problem.
if (Input.GetKey(KeyCode.A) && Input.GetKey(KeyCode.W)) //player movement Top Left
{
transform.localPosition -= new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
transform.localPosition += new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W) && Input.GetKey(KeyCode.D)) //player movement Top Right
{
transform.localPosition += new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
transform.localPosition += new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) && Input.GetKey(KeyCode.S)) //player movement Bottom Right
{
transform.localPosition += new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
transform.localPosition -= new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) && Input.GetKey(KeyCode.A)) //player movement Bottom Left
{
transform.localPosition -= new Vector3(0.0f, 0.0f, speedWalk * Time.deltaTime);
transform.localPosition -= new Vector3(speedWalk * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
}
}
}
playerRotateMouse.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerRotateMouse : MonoBehaviour
{
public Transform Player;
private float speed = 7.5f;
Quaternion targetRotation;
void FixedUpdate()
{
Plane playerPlane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
// Generates a ray from cursor
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float hitdist = 0.0f;
if (Input.GetButtonDown("Fire1") || Input.GetButtonDown("Fire2"))
{
if (playerPlane.Raycast(ray, out hitdist))
{
Vector3 targetPoint = ray.GetPoint(hitdist);
Debug.DrawRay(transform.position, targetPoint, Color.green);
targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetPoint - transform.position);
}
}
// Smooth rotation towards point.
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime);
//Rotate base on key pressed
if (Input.GetKey(KeyCode.W) && !(Input.GetButton("Fire1") || Input.GetButton("Fire2"))) //player rotate up
{
targetRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) && !(Input.GetButton("Fire1") || Input.GetButton("Fire2"))) //player rotate down
{
targetRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward * -1);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) && !(Input.GetButton("Fire1") || Input.GetButton("Fire2"))) //player rotate right
{
targetRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.right);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) && !(Input.GetButton("Fire1") || Input.GetButton("Fire2"))) //player rotate left
{
targetRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.left);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime);
}
}
}
両方のキーを離しても、同時に100%解放されないことがあります。したがって、最後にリリースされたキーの角度を指します。私は推測する。 –
ええ、私はそれに気付いたが、私はこれを回避する他の方法を考えることができなかった –