私は、遊星サーフェス(example)のアイソメトリックタイルベースのマップを使用するゲームに取り組んでいます。各タイルセルは小さなBufferedImage要素です。昼と夜のシクルは、これらの画像のピクセルを変更する(暗くして青くシフトする)ことによって実装され、ウィンドウライトマップ(別の静的BufferedImage)が各建物にレンダリングされます。右上 - 左下 - 左の順番で適切なZオーダーが維持され、タイルのストリップだけが描画されます。残念なことに、このアプローチはイメージの加速を実質的に破壊し、非常に速いゲーム速度で昼夜の変化が起こるとレンダリングが非常に遅くなります。現在の解決法は、各タイルに対して多数のシェードをキャッシュすることであり、莫大なメモリ増加を犠牲にしている。Graphics2Dアイソメトリックタイルマップのマルチコンポジット
この目的で使用されているGraphics2DのJava composition modesは、通常の色付きのタイルを描画し、暗い表面を描画してからライトマップを適用できますか?どのようにして、通常のタイルのピクセルだけが変色の影響を受けることを保証できますか?