2016-06-21 10 views
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私はスプライトをプラットフォームから飛び出させてゲームを作っています。ジャンプ後、角加速度を使ってスプライトを回転させました。時計回りと反時計回りに回転できます。フェイザーフレームワーク - スプライトの総回転を確認する

プラットフォームに来る前に時計回りに回転させるか、反時計回りに回転させるか、それが何回回転したかを計算します。

どうすればいいですか?私はPhaser 2.3.0を使用しています。

答えて

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Phaser.Spriteのドキュメントをご覧ください。 rotationpreviousRotation - スプライトの現在の回転と前回のレンダリングフレームでの回転(どちらもラジアンで指定されています)は、2つのプロパティがあります。スプライトのupdate()メソッドをオーバーライドすると、直前の角度が(非常におおよそ)359度で、現在の角度が0(時計回りの場合)、反時計回りの場合にそれぞれ1と0であるかどうかを確認できます。このように、回転カウンタをインクリメントすることができます。トリッキーな部分は、チェックに使用する角度を丸める方法を考え出すことです。なぜなら、回転はすべての角度ステップでは起こらないからです。

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