私はJavaFXで小惑星のゲームクローンを作ろうとしています。今のところ、私は船と小惑星をスクリーン上に描画することができました(ここでは四角形がそれらを表しています)。私はまた、船の動きと、小惑星の無作為化された動きを実装しました。JavaFX小惑星ゲームクローン:互いに小惑星をバウンスするのに問題がある
小惑星を互いに衝突させるために必要なコードを実装するのに問題があります。衝突チェックを行う現在の方法(checkAsteroidCollisions
と呼ばれています)は、すべての小惑星が恒常的に吃音を開始するという点で盗聴されています。彼らは動きませんが、むしろその場で急速に前後に振動します。このメソッドを呼び出さなければ、すべての小惑星が正常に動くようになります。
代わりに、私は各小惑星が自由に動くようにしたい、そして、別の小惑星と接触すると、実際の小惑星ゲームのようにお互いに跳ね返る。
MainApp.java
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.application.Application;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.input.KeyEvent;
import javafx.scene.layout.StackPane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;
public class MainApp extends Application {
private static final int WIDTH = 700;
private static final int HEIGHT = 900;
private static final int NUM_OF_ASTEROIDS = 12;
private static final Color ASTEROID_COLOR = Color.GRAY;
private static final Color PLAYER_COLOR = Color.BLUE;
private Player player;
private ArrayList<Entity> asteroids;
long lastNanoTime; // For AnimationTimer
HashSet<String> inputs; // For inputs
private static final int MAX_SPEED = 150;
private static final int SPEED = 10;
private static final int ASTEROID_SPEED = 150;
private StackPane background;
/*
* Generates a random number between min and max, inclusive.
*/
private float genRandom(int min, int max) {
return (float) Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
}
/*
* Initializes the asteroids
*/
private void initAsteroids() {
this.asteroids = new ArrayList<Entity>();
for (int i = 0; i < NUM_OF_ASTEROIDS; i++) {
Entity asteroid = new Entity(50, 50, ASTEROID_COLOR, EntityType.ASTEROID);
float px = (float) genRandom(200, WIDTH - 50);
float py = (float) genRandom(200, HEIGHT - 50);
asteroid.setPos(px, py);
// Keep recalculating position until there are no collisions
while (asteroid.intersectsWith(this.asteroids)) {
px = (float) genRandom(200, WIDTH - 50);
py = (float) genRandom(200, HEIGHT - 50);
asteroid.setPos(px, py);
}
// Randomly generate numbers to change velocity by
float dx = this.genRandom(-ASTEROID_SPEED, ASTEROID_SPEED);
float dy = this.genRandom(-ASTEROID_SPEED, ASTEROID_SPEED);
asteroid.changeVelocity(dx, dy);
this.asteroids.add(asteroid);
}
}
/*
* Initializes the player
*/
private void initPlayer() {
this.player = new Player(30, 30, PLAYER_COLOR, EntityType.PLAYER);
this.player.setPos(WIDTH/2, 50);
}
/*
* Checks collisions with screen boundaries
*/
private void checkOffScreenCollisions(Entity e) {
if (e.getX() < -50)
e.setX(WIDTH);
if (e.getX() > WIDTH)
e.setX(0);
if (e.getY() < -50)
e.setY(HEIGHT);
if (e.getY() > HEIGHT)
e.setY(0);
}
/*
* Controls speed
*/
private void controlSpeed(Entity e) {
if (e.getDx() < -MAX_SPEED)
e.setDx(-MAX_SPEED);
if (e.getDx() > MAX_SPEED)
e.setDx(MAX_SPEED);
if (e.getDy() < -MAX_SPEED)
e.setDy(-MAX_SPEED);
if (e.getDy() > MAX_SPEED)
e.setDy(MAX_SPEED);
}
/*
* Controls each asteroid's speed and collision off screen
*/
private void controlAsteroids(ArrayList<Entity> asteroids) {
for (Entity asteroid : asteroids) {
this.checkOffScreenCollisions(asteroid);
this.controlSpeed(asteroid);
}
}
/*
* Checks an asteroid's collision with another asteroid
*/
private void checkAsteroidCollisions() {
for (int i = 0; i < NUM_OF_ASTEROIDS; i++) {
Entity asteroid = this.asteroids.get(i);
if (asteroid.intersectsWith(this.asteroids)){
float dx = (float) asteroid.getDx();
float dy = (float) asteroid.getDy();
asteroid.setDx(0);
asteroid.setDy(0);
asteroid.changeVelocity(-dx, -dy);
}
}
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
primaryStage.setTitle("Hello World!");
this.initAsteroids();
this.initPlayer();
background = new StackPane();
background.setStyle("-fx-background-color: pink");
this.inputs = new HashSet<String>();
Group root = new Group();
Scene scene = new Scene(root);
primaryStage.setScene(scene);
scene.setOnKeyPressed(new EventHandler<KeyEvent>() {
@Override
public void handle(KeyEvent e) {
String code = e.getCode().toString();
inputs.add(code);
}
});
scene.setOnKeyReleased(new EventHandler<KeyEvent>() {
@Override
public void handle(KeyEvent e) {
String code = e.getCode().toString();
inputs.remove(code);
}
});
Canvas canvas = new Canvas(WIDTH, HEIGHT);
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
background.getChildren().add(canvas);
root.getChildren().add(background);
lastNanoTime = System.nanoTime();
new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long currentNanoTime) {
float elapsedTime = (float) ((currentNanoTime - lastNanoTime)/1000000000.0);
lastNanoTime = currentNanoTime;
/* PLAYER */
// Game Logic
if (inputs.contains("A"))
player.changeVelocity(-SPEED, 0);
if (inputs.contains("D"))
player.changeVelocity(SPEED, 0);
if (inputs.contains("W"))
player.changeVelocity(0, -SPEED);
if (inputs.contains("S"))
player.changeVelocity(0, SPEED);
// Collision with edge of map
checkOffScreenCollisions(player);
// Control speed
controlSpeed(player);
player.update(elapsedTime);
/* ASTEROIDS */
gc.setFill(ASTEROID_COLOR);
for(int i = 0; i < NUM_OF_ASTEROIDS; i++) {
checkAsteroidCollisions(i); // BUGGY CODE
}
controlAsteroids(asteroids);
gc.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
for (Entity asteroid : asteroids) {
asteroid.update(elapsedTime);
asteroid.render(gc);
}
gc.setFill(PLAYER_COLOR);
player.render(gc);
}
}.start();
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}
Entity.java:
import java.util.ArrayList;
import javafx.geometry.Rectangle2D;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Color;
public class Entity {
private Color color;
private double x, y, width, height, dx, dy;
private EntityType entityType; // ID of this Entity
public Entity(float width, float height, Color color, EntityType type) {
this.x = this.dx = 0;
this.y = this.dy = 0;
this.width = width;
this.height = height;
this.color = color;
this.entityType = type;
}
/*
* Getters and setters
*/
public Color getColor() {
return color;
}
public void setColor(Color color) {
this.color = color;
}
public double getX() {
return x;
}
public void setX(float x) {
this.x = x;
}
public double getY() {
return y;
}
public void setY(float y) {
this.y = y;
}
public double getDx() {
return dx;
}
public void setDx(float dx) {
this.dx = dx;
}
public double getDy() {
return dy;
}
public void setDy(float dy) {
this.dy = dy;
}
public EntityType getEntityType() {
return entityType;
}
/*
* Adds to dx and dy (velocity)
*/
public void changeVelocity(float dx, float dy) {
this.dx += dx;
this.dy += dy;
}
/*
* Sets position
*/
public void setPos(float x, float y) {
this.setX(x);
this.setY(y);
}
/*
* Gets new position of the Entity based on velocity and time
*/
public void update(float time) {
this.x += this.dx * time;
this.y += this.dy * time;
}
/*
* Used for collisions
*/
public Rectangle2D getBoundary() {
return new Rectangle2D(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
/*
* Checks for intersections
*/
public boolean intersectsWith(Entity e) {
return e.getBoundary().intersects(this.getBoundary());
}
/*
* If any of the entities in the passed in ArrayList
* intersects with this, then return true;
*/
public boolean intersectsWith(ArrayList<Entity> entities) {
for(Entity e : entities) {
if(e.getBoundary().intersects(this.getBoundary()))
return true;
}
return false;
}
/*
* Draws the shape
*/
public void render(GraphicsContext gc) {
gc.fillRoundRect(x, y, width, height, 10, 10);
}
@Override
public String toString() {
return "Entity [x=" + x + ", y=" + y + ", width=" + width + ", height=" + height + ", entityType=" + entityType
+ "]";
}
}
質問の最初の段落を削除して編集しました。質問が採点されるウェブサイトに投票システムがあります。一般に、肯定的なスコアは良い質問を意味し、否定的なスコアは悪い質問です。それが悪い場合は、より多くの情報や何かを与えるようにコメントを追加することができますが、それが良いのであれば、明示的に言われることはありません! – crazyloonybin
あなたの小惑星がすべての小惑星をチェックするので、小惑星が交差しているかどうかのチェックが含まれています - これは常に真実であるため、すべての小惑星はすべてのフレームで "バウンス"します。 –
そこにはいくつかのバグがあります。そのバグは、あなたがそれを修正したときに明らかになるでしょう。小惑星が衝突すると、速度を打ち消すだけです。これは、45度の角度の壁を跳ね返っている場合には適切です。しかし、これは小惑星の実際の衝突を正しく見ることはできません。 (同じ大きさの場合は、小惑星の中心を結んでいる線に垂直な線からそれらを跳ね返りたい、そうでなければ運動量の保存方程式を使う)。次のフレームにもはや衝突しないように、それらを十分に移動させないかもしれない。 –