メッシュモデルを実際のメッシュをはっきりと表示するOpenGL ES 2.0で表示したいので、各プリミティブ/トライアングルにスムーズなシェーディングを必要としません。私が考えることができる唯一の2つのオプションが各三角形は三角形表面へのすべての垂直、法線の独自のセットを持っている(が、その後私は、このオプションを使用して、三角形の中で頂点を共有することはできません推測) OpenGL ESで面ごとの法線を指定し、非平滑/平滑シェーディングを実現できますか?
- です
- は黒線を用いて三角形/プリミティブのエッジを示し、共有頂点を持つ通常の方法に固執し、各頂点の正常な
それはこのようになる必要がありますか?単純にプリミティブを読み込み、法線を指定しないで、OpenGL ES 2.0で各面に平らな陰影を作るのはなぜですか?
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