現在、OpenGL ES 2.0を使用してAndroid用ゲームを開発中です。私はテクスチャと頂点の色を扱うことがほとんどありますが、テクスチャで透明を使用すると透明部分が点になります。 Dotted transparency透明度ドット付きOpenGL ES 2.0
現在表示されているボウル(青色の円)には、現在、彼の目の上に3つの面があり、目、口、歯があります。すべてのレイヤーが同じ大きさと透明度を持っていて、追加するレイヤーが増えれば点滅が悪化するようです。これは、レンダラののonCreateメソッドです:
mMVPMatrix = new float [16];
mViewMatrix = new float [16];
mProjectionMatrix = new float [16];
mModelMatrix = new float [16];
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, mZoom, 0.0f, 0.0f, -0.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
mTexturePointer = new int [32];
loadTextures();
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
mShaderPointer = loadProgram();
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLES20.glUseProgram(mShaderPointer);
mMVPMatrixPointer = GLES20.glGetUniformLocation(mShaderPointer, "uMVPMatrix");
mPositionPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_position");
mTexCoordPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_texCoord");
mSamplerPointer = GLES20.glGetUniformLocation(mShaderPointer, "s_texture");
mColorPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_color");
これは、フラグメントシェーダである:
"precision mediump float; \n"
+ "uniform sampler2D s_texture; \n"
+ " \n"
+ "varying vec4 v_color; \n"
+ "varying vec2 v_texCoord; \n"
+ " \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " \n"
+ " vec4 final_color = vec4(texture2D(s_texture, v_texCoord).r * v_color.r, "
+ " texture2D(s_texture, v_texCoord).g * v_color.g, "
+ " texture2D(s_texture, v_texCoord).b * v_color.b, "
+ " texture2D(s_texture, v_texCoord).a + v_color.a);\n"
+ " \n"
+ " //Set the Fragments colour \n"
+ " gl_FragColor = final_color; \n"
+ "} \n";
と頂点シェーダ:
"attribute vec4 a_position; \n"
+ "uniform mat4 uMVPMatrix; \n"
+ " \n"
+ "attribute vec2 a_texCoord; \n"
+ "attribute vec4 a_color; \n"
+ " \n"
+ "varying vec4 v_color; \n"
+ "varying vec2 v_texCoord; \n"
+ " \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_Position = uMVPMatrix * a_position; \n"
+ " v_texCoord = a_texCoord; \n"
+ " v_color = a_color; \n"
+ "} \n";
そして最後にではなく、少なくとも引き分け(この各オブジェクトの描画方法です):
GLES20.glViewport(0, 0, mScreenWidth, mScreenHeight);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
protected void draw(GameRenderer aRenderer){
if(mVisible){
// Do the animation.
if(mAnimated)
animate();
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aRenderer.mPositionPointer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aRenderer.mTexCoordPointer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aRenderer.mColorPointer);
// Load the texture mapping.
mTexture.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aRenderer.mTexCoordPointer, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2 * 4, mTexture);
// Load the vertex position.
mVertices.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aRenderer.mPositionPointer, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3 * 4, mVertices);
// Load the vertex color.
mColor.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aRenderer.mColorPointer, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 4 * 4, mColor);
// Set the texture.
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, aRenderer.mTexturePointer[mTextureId]);
GLES20.glUniform1i(aRenderer.mSamplerPointer, 0);
// Calculate stuff.
Matrix.multiplyMM(aRenderer.mMVPMatrix, 0, aRenderer.mViewMatrix, 0, aRenderer.mModelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(aRenderer.mMVPMatrix, 0, aRenderer.mProjectionMatrix, 0, aRenderer.mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(aRenderer.mMVPMatrixPointer, 1, false, aRenderer.mMVPMatrix, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(aRenderer.mPositionPointer);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(aRenderer.mTexCoordPointer);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(aRenderer.mColorPointer);
}
}
loadTextureは()メソッド:
public void loadTextures(){
Log.d("loadTextures()", "Loading textures");
Bitmap tBitmap = null;
// Tell OpenGL to generate textures.
GLES20.glGenTextures(32, mTexturePointer, 0);
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inTempStorage = new byte [16 * 1024];
options.inScaled = false;
// TEXTURE 0
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[0]);
// Scale up if the texture if smaller.
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
tBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.ingame_boll_spritesheet_new_style, options);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, tBitmap, 0);
tBitmap.recycle();
// TEXTURE 1
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[1]);
// Scale up if the texture if smaller.
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
tBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.ingame_boll_mouth, options);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, tBitmap, 0);
tBitmap.recycle();
// And so on for all textures
Log.d("loadTextures()", "Loaded textures");
}
私は非常に密接に見ていると.pngsは問題ではありません。私は頂点の色アルファを-1に設定しようとしましたが、テクスチャは消えますが、点描はまだそこにあります。ブレンドを無効にすると、すべての透明度が黒くなり点滅が消えます。フラグメントシェーダがアルファ0.0を出力し、それでもまだ点滅しているときに、次に試すべきものを理解できません。
試してみることについてのフィードバックは高く評価されます。ありがとうございました!
ディザリングを有効にしてください( 'GLES20.glEnable(GLES20.GL_DITHER)')。 – Jave
@Javeこれを試しましたが、何も変わりませんでした。しかし、提案していただきありがとうございます! – ronnerberg
それは色深度の問題のいくつかの並べ替えのように見えます。また、ウィンドウとサーフェス深度の両方を32ビットに設定することもできます: 'glview.setEGLConfigChooser(8、8、8、16、0);および' getWindow()。setFormat(PixelFormat.RGBA_8888); ' (そしておそらくウィンドウとOpenGLの両方にディザを追加する) – Jave