2012-01-04 3 views
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私は破壊可能な地形で2次元ゲームを作っています。これはiOS上にありますが、実際のコードではなく、アイデアや擬似コードを探しています。大量のデータを格納する方法が不思議です。私は2D配列を使うことを望んでいましたが、クイックロードテストでは、これは実現可能ではないことが示されていました(これは大きな世界で、約64000ピクセルの幅と9600ピクセルの高さです)。 (私は1fps以下に落とした640x480グリッドを使用しています) 私はまた、こちらの方法を試しました:http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=315851(私はGame Makerを使用してこの方法を思い出しました)しかし、少し面倒で、オブジェクトを再結合するのはほぼ不可能です。 他にどのような方法がありますか?誰かがワームズの仕組みを知っていますか?画像エディタはどのように各ピクセルの色を保存しますか? ありがとう、 YMピクセルベースのワールドデータを保存する

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個々のピクセルを保存するだけの場合に必要なオブジェクトの種類はいくつですか?ピクセルはオブジェクトであってはなりません。 – thedaian

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さて、私は土、岩石、鉱床、その他の材料が必要です。私は各ピクセルがオブジェクトであることを避けたいと考えていました。おそらく代わりに整数の配列を持ち、各数値はマテリアルタイプに対応しています。レンダリングエンジンは各ピクセルをルックアップし、正しい素材を描画します。 –

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ピクセル?なぜオブジェクトや大きなオブジェクトの一部を表現するために、8x8ピクセル(あるいは何か)のブロックを使用しないでください。あなたの世界地図/配列は非常に小さくなり、検索とレンダリングがより速くなります(1ピクセルあたりのルックアップ数が減ります)。 –

答えて

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を支援することができます。

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Run-length encodingは、私が最も可能性の高いポリゴンベースのストレージを使用するつもりですあなたのメモリの問題

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ええ、私が本当に探していたのは、より良い方法でした。私はおそらくピクセル(ベクトル対ラスター)の代わりに多角形を使用するつもりだ、それは速く、より少ないメモリを使用する必要があります。とにかく、本当に質問に答えることはありません。 –