A question sort of addressing the problemおよびanother question asking a related question。ハードウェアの3Dテクスチャサンプリングとフリップブックスタイルのボリュームテクスチャを使用するには?
私はこのような格子状に積層したボリュームの12×12のスライスがある2Dテクスチャ持っている:私は今、何をやっている
を使用して、ボリューム内のオフセット座標と3Dのベースのサンプリングを計算することです私自身HLSLコード。私はhereとhereという記述に従っています。最初のリンクでは、2Dスライステクスチャからの3Dサンプリングについても説明しています。現代のハードウェアには3Dテクスチャをサンプリングする機能があると聞いています。
言われているように、3Dテクスチャをサンプリングする説明やサンプルコードは見つかりませんでした。このフリップブックタイプのテクスチャをサンプルするのに、どのようなHLSLまたはOpenGL関数を使用できますか?可能であれば、小さなサンプルスニペットに説明を追加してください。もしあなたが傾けていれば、私に1つを指摘してください。私はUとV方向のレイヤーの数を提供できるサンプラー関数がないので、軸ごとにいくつのスライスがあるか分からずにサンプリングする方法を見ていません。
もし私がこれを完全に誤解していると、私はそう言われて感謝します。
はあなたの助けをいただき、ありがとうございます。
あなたは実際に何を使用していますか:DirectXまたはOpenGL? OpenGLの場合は、HLSLではなく、GLSLでシェイダーを書く可能性が高くなります。 – BDL
私はHLSLとDirextXを使っていますが、OpenGL関数が分かっていれば、HLSLの検索がはるかに簡単です。さらに、私はある時点でこれをOpenGLコードで実装しなければならないかもしれません。 –
"*現代のハードウェアが3Dテクスチャをサンプリングする能力を持っていると聞きました。" "現代"であれば、過去15年ほどで作られたほとんどすべての(デスクトップの)GPUを意味します) –