skphysicsworld

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    この単純な物理シミュレーションでは、ちょっとした奇妙な動作があります。 applyImpulseは5秒ごとに適用されますが、これが発生するたびにapplyImpulseに同じ値が使用されていても、ボックスはさらに高くなります。約20秒後、ボックスが非常に高く撮影されています。 ボックスには小さな赤いボックスが付いています。そこには衝撃が加えられています。 PHOTOSは、キャプチャ:overrid

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    SKPhysicsBody(edgeLoopFrom:...)で作成された大きな矩形SKPhysicsBodyがあります。その物理学の体の中には、跳ね返るボールがたくさんあります。通知が表示されたら、画面の下からビューを表示します。 SKPhysicsBodyのサイズを変更して、画面上にボールがこの通知ビューから跳ね返るようにします。私は今何 は、私はちょうど新しい次元を持つ新しいものと古い物理本

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    私は中央のボールの色が中央のボールの色に向かって飛んでいる小さなボールと一致すると、プレーヤーがポイントを獲得するというアプリに取り組んでいます。 これを行うには、「敵」と「メインボール」が衝突したときに呼び出すdidBeginContact関数が必要です。唯一動いているのは、敵のボールが静止しているメインボールに向かって飛ぶときです。 私はビットマスクを正しく設定していると思いますが、didBe

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    私は自分のシーンで修正されたアップデートがあるシナリオを持っています。 私が更新するたびに、スプライトの前の位置を使用してシャドーを作りたいと思います。いずれかの私はスプライトにインパルスを適用すると func update(currentTime: NSTimeInterval) { shadow.position = sprite.position } は今、私はスプライトは

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    私は自分の重力を設定して、ゲームの開始時にオブジェクトがかなり落ちるようにしました。プレーヤーがこれらのアイテムを収集するとき、 override func didMove(to view: SKView) { self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: -3.0) initializeGame() } 私は重力を設

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    iOS11/Swift4 - 基本的なパーティクルシステムでPhysicsWorldを使用して、シンプルで多くのボディ(800)2x2ピクセルのSpriteKitシミュレーションを実行しています。 単純な放射状の重力ノードが含まれています。衝突や接触検出を使用せずに周回する800個のオブジェクトがあります。 私のテストハードウェアでは、iPhone6S - 私は本当に60FPSとスムーズなシミュレ