私は自分のシーンで修正されたアップデートがあるシナリオを持っています。スプライトキット物理:固定アップデートを使用できますか?
私が更新するたびに、スプライトの前の位置を使用してシャドーを作りたいと思います。いずれかの私はスプライトにインパルスを適用すると
func update(currentTime: NSTimeInterval)
{
shadow.position = sprite.position
}
は今、私はスプライトは関係なく、実際には次の更新のフレームを取得するために使用されたどのくらいの時間のステップと同じ数をインクリメントします。
しかし、私のシミュレータのシャドウとデバイスのシャドウを比較したときと同じように、2つの間の距離は非常に異なります。
E.G.スプライトを60ステップ移動するには1秒間かかりました スプライトを60ステップ移動するためにシミュレータを2秒かかりました
固定された更新の世界です。両方とも達成するために60フレームを要し、 シミュレータがちょうど遅れました。
実際の結果は、しかし、120でシミュレータを入れますが
ステップ私は私が更新を固定になるだろう期待してSKView
にasynchronous
を無効にすることを試みたが、それはどこにも私を得ないので、誰もが知っていれば私が求めていますSKPhysicsを固定アップデートフレームワークで動作させる方法
、 'currentTime'引数と更新の間の時間差を計算して良い方法ではありません。この違い – Kametrixom
によって動きをスケーリング、あなたはすでに影を制約していないのはなぜ – Knight0fDragon
の遅れのマシンの努力を倍増していますスプライトに? –