monogame

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    にSpriteBatchとタイルにTexture2D今私は、forループMonoGame samplesからの例と同様に2とにTexture2Dをタイリングしています。 私はいくつかの読書をしていましたが、幅が&の2つのテクスチャ(2,4,8,16,32など)の力を1つのSpriteBatch.Draw呼び出しでタイルすることができました。 が、これはiOSのMonoGameでサポートされています

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    リーダーボードとiOSゲームを統合しようとしています。 GKScoreクラスにはカテゴリが必要ですが、リーダーボードは1つしかありません。フィールドカテゴリはどこにも表示されません。リーダーボードID、リーダーボードの参照名、およびローカライズされたリーダーボード名があります。もしあれば、私はどちらを使いますか? 私は2つのアカウントでスコアを提出していますが、リーダーボードにはスコアが表示されま

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    MacにMonoGameをインストールする方法を知っている人はいませんか?私はしばらく見回していて、私はガイドを見つけることができません。 MonoとMonoDevelopをインストールして正常に動作していますが、MonoGameのインストール方法を理解できません。ありがとう。 MonoGameと一般的に

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    MonogameのDraw2Dサンプルを実行し、Dalvik Debug Monitorの割り当てトラッカーを使用しました。 48 144バイト[] 11 opentk.platform.android.RepeatTimerTask n_run opentk.platform.android.RepeatTimerTask内部バイト配列に割り当てられた144バイトだ を次のように私は割り当てのト

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    私はWPFまたは通常のUIKitアプリに期待するか、画像をレンダリングするSpriteBatchが必要: 部分的に透明なPNG画像あなたは を期待するとして、互いの上にレンダリング私は、Color.Whiteを使用してAの値を変更するようなものを修正できるアルファを持っています。 最も近いものがBlendState.NonPremultipliedを使用していましたが、部分的に透明なPNGが重なっ

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    MacのMonoDevelopにMonoGameテンプレートをインストールする際に問題があります。 MonoDevelop.app/Contents/MacOS/lib/monodevelop/AddIns /にMonoDevelop.MonoGame.2.5フォルダを置いてありますが、readmeの指示どおりですが、monodevlopを再起動した後は、新しいプロジェクトセクションでテンプレート

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    MonoGame for Androidプロジェクト(MonoGame FrameWork)内でクラスを読み込むときに、Microsoft Phone固有のアセンブリに対処する方法?例: using Microsoft.Phone.BackgroundAudio; using Microsoft.Phone.Marketplace; using Microsoft.Phone.Tasks;

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    私はゲームを開発中で、レベル情報をJSON形式で保存しています。これらのレベルは非常に大きいので、我々は単なるC#でそれらを格納するために切り替わっ: トップレベルの方法は、レベル/オブジェクト の名前のswitch文を持っているいくつかの自動生成の方法があります。 「アップ新」標準のプロパティinititalizersとのオブジェクトツリー 例:これらのメソッドを除き private OurOb

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    私は最近、WP7 XNAアプリをMonoGameに移行しました。私がビルドすると、グラフィックデバイスマネージャがないというエラーが表示されます。ここでは、コードは次のとおりです。 MonoGame.Framework.MacOS> Game.cs private GraphicsDeviceManager graphicsDeviceManager { get