gameplay-kit

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    カードデッキをSwiftで作成しようとしましたが、CardDeckという配列のCardオブジェクトで構成されていました。それから私はそれをシャッフルしたい。関連コード: var cardDeck = [card]() for ind in 1 ... 4 { for ind2 in 1 ... 13 { cardDeck.append(c

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    私は目的地に向かって移動するSKNodeの敵の動きを管理するGKAgent2Dを持っています。 エージェントが移動しているSKSceneを一時停止すると、敵ノードはそのような動きを示さずに動き続けているようです。すべての目に見える動きが止まる(敵は動かなくなる)。私は5秒待ってからシーンをポーズ解除すると、敵が決して動いていないかのようになり、シーンを一時停止していなかった場所にポップアップし、通

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    1つのシーンファイル(mygamescene.swift)に1つのタイプのゲーム(特定のパズル)設定の仕組みがあります。私は同じゲームを違う方法で(異なるノードのテクスチャなどを使用して)違った方法でスタイリッシュにして、これらをゲームで違って見せて、メイン画面からアクセスできるようにしたいと思います。 MyGameViewControllerをセットアップして、同じゲームの仕組みを使用してゲーム

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    、コメント行はエラーを返して:タイプと プロパティ「エンティティ」「GKEntityを!」 (別名「ImplicitlyUnwrappedOptional」)型のプロパティオーバーライドすることはできません「GKEntityを?」 import SpriteKit import GameplayKit class EntityNode: SKNode { weak var entit

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    NeighborhoodViewControllerというviewControllerが1つあります。これは、NeighborhoodScene.sksというシーンをviewControllerにロードします。これは絶対にうまくいく。 NeighborhoodViewControllerを通して、シーンの特定のノードからセグを作り上げました。これらの2つの機能によって次のことが制御されます。 fu

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    私はApples SpriteKit & GameplayKitのサンプルコードをよく見て、Swiftで書かれた 'DemoBots'というプロジェクトを見つけました。私が自分のプロジェクトに適応させたいと思っていたプロジェクトには、非常に興味深い概念がいくつかあります。 私はすでに衝突ハンドリングをハンドラクラスにカプセル化しています。これは、そのコード例で衝突が処理される方法に非常に似ています

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    私はSpriteKitとGameplayKitで遊んでいます。しかし、私がコードを実行するとき、私が振り回したいスプライトは何もしません。 私はいくつかの値を印刷するlldbを使用し、これはプリントアウトです: (lldb) po agentSystem.components ▿ 1 elements - [0] : <GKAgent2D: 0x7fc1b8e55ff0> (lld

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    私は、迅速かつGameplaykitで乱数生成を学習していました。次のコードでは、randomDistを初期化するときに生成される数値を示します。nextIntを呼び出すと、すでに生成された数値からサンプルを取得するか、nextInt()を呼び出すと乱数生成器が生成されますか? let rand = GKMersenneTwisterRandomSource() // the generato

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    GameplayKitが経路探索に使用するアルゴリズムのタイプは誰にもわかりましたか?私はAppleの文書を見直して何かを見つけることができませんでした。 最終的に私は、GameplayKitなしで実装されたA *の性能に不思議です。私はAppleが素晴らしい仕事をしたと確信していますが、私は使用しない機能に対してパフォーマンスオーバーヘッドを支払うつもりはありません。 私はこれらのタイプの力学に