gameplay-kit

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    GKStateMachineの使用に関する多くの情報はありません。マウスイベントの処理場所が不思議でした。 Appleの「Dispenser」の例では、メインシーンのマウスクリックイベントを処理しています。その場所を処理する必要があるのか​​、それぞれの状態でマウスイベントを処理できるのかなと思いました。 GKStateMachineを最初に使用する私の目的は、MacOS SpriteKitプロジ

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    私はSpriteKitとGameplayKitを使って小さなプロジェクトを進めています。エンティティ/コンポーネントシステムを使用したのは初めてのことです。私はそれを愛しています。しかし、今、私は自分のエンティティの状態(Spawning、Normal、Remove)を追跡する必要があるので、スポーンフェーズで相互作用しないようにしています(アニメーションを行うアクションを含む場合と含まない場合が

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    GKStateMachineにリークの問題があります。 私のアプリケーションは、問題をテストするためのまっすぐなコードです。これはGameSceneです: import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene { lazy var gameState:GKStateMachine = GKStateMachine

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    は最近、私はXcodeのがこのエラーを取得開始しました: Error Screenshot これが 'className' のプロパティがNSObjectのに属します。 Here is the official documentation. なぜこれが起こっているとどのように私は、(このプロパティを使用して回避せずに)このを解決するのですか? 奇妙なことは、まったく同じコードがMacOSの両方にと

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    実際のコードを表示します。ヘルパー:: import SpriteKit import GameplayKit class GameSceneHelper: SKScene { override func didMove(to view: SKView) { } } いくつかのゲームの状態を持つヘルパーのサブクラス: import SpriteKit impo

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    を入力すると、一般的なプログラミングに慣れています。 私はオンラインチュートリアルを通して学び、(bootleg galagaのような)空間のゲームを作成するYoutubeのチュートリアルに従いました。 私はすべてをチェックしましたが、私は何が間違っているのか、またはXcodeアップデートがあるかどうかはわかりません。このチュートリアルを完了できるように、これを修正するにはどうすればよいですか?

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    私はゲームエンティティシステムの周りを包み込み、GamePlayKitを使用しています。 私は次のシナリオに苦しんだ: RenderComponentが私のエンティティを表示するSKSpriteNode参照GKComponentです。私はGKEntityから派生CharacterEntityを持って (...、MapY、私の場合には、これはMapXなどのプロパティが含まれますように) MetaDa

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    対象 私の質問は、更新サイクルの部門うとしたときのほとんどは、被写体に典型的なパターンとの良好な慣行を尊重するために、Appleのフレームワークを組み合わせますドキュメンテーションとサンプルコードはまだSwiftに適応していません(少なくとも私はどこでも見つけることができません)。 GameplayKitの更新サイクルを管理する方法はたくさんあるので、何が良い組み合わせであるかはわかりません。 要

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    コンポーネントで除去することができるどのようにエンティティを削除するフォーム: entity.removeComponentForClass(SpriteComponent.self); entity.removeComponentForClass(PhysicsComponent.self); はどのエンティティがSKSceneから削除されますか? コンポーネントを削除するためのチュートリ