coroutine

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    私は一日中たくさんの質問を通して自分のやり方を尋ねましたが、私の問題に答える答えが見つからないようですので、誰かが私を助けてくれることを願っています。 Unityシーンに複数の画像ストリームを表示したいとします。私はローディングスクリプトが添付された複数のGameObjectを持っています。スクリプトLoader.csと GameObject1スクリプトLoader.csと GameObject2

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    私はUWPアプリケーションの簡単なクルーチンの例に直面していますが、それを達成する方法を見つけることはできません。 私の目的は次のとおりです。ディスク上のパスとベースフォルダを指定すると、関連するフォルダ階層を作成したいと考えています。例えば : ベースフォルダ: "C:\テスト\" パス: "test1の\ TEST2 \ test3に" 私の目的は、私たちはフォルダ構造以下したフォルダのTES

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    なぜこのようなことが起こっているのか分かりませんが、StopTimerButton()を呼び出すボタンを押したときに停止するカウントダウンタイマーがあります。しかし、StopCoroutineを呼び出しても、タイマーはゼロに達するまでカウントダウンし続け、RestartGame()を呼び出します。私のコードでは何が分かりませんか? using System.Collections; using

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    コンテキスト: Unityコルーチンは、Articleに従ってマルチスレッド化されていません。したがって、コルーチンコールバックがグローバル変数にアクセスしている場合は、スレッドの競合がないと想定します。 例: //Declaration private IEnumerator Resolve(WWW request, Action<WWW> callback) { while (!

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    参考:How to execute async task in Unity3D? 私は、ボタンクリックで高LODモデルを動的に読み込むスクリプトを用意しています。残念ながらUnityは遅れたりフレームを落としたりします。現実にはどちらが確実かはわかりませんが、大型モデルがロードされるまで凍結されているように見えます。これはあまりユーザーフレンドリーではありません。理想的な世界では、モデルのロード中

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    私はsetjmp()とlongjmp()を使用してc言語で(つまり、pythonでyieldキーワードを使用して実装されている)fibonacci発電シーケンスのようなものを作るしようとしていた。 #include <setjmp.h> #include <stdio.h> jmp_buf mainTask, childTask; void child(void); int main(v

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    NATS(nats.ioメッセージングシステム)にデータを送信するためにcoroutineを使用しようとしています。 引数なしでこのコードを呼び出そうとすると、ループのために完全に動作します。 しかし、引数を追加するときに、yield nc.connect関数は何も返さず、main関数を続行します。 引数付きコルーチンをどのように呼び出すことができますか? @tornado.gen.corouti

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    私は、複数のコルーチンから消費し、resultChannelにプッシュバックするアイテムを作成しています。プロデューサーは最後の項目の後にチャンネルを閉じています。 resultChannelが決して閉じられないので、コードは決して終了しません。どのように反復を正しく検出して終了するかhasNext() return false? val inputData = (0..99).map { "In

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    私はウェブページをクロールするためにスパイダーを書いています。私はasyncioが多分私の最高の選択を知っています。だから、コルーチンを使って作業を非同期に処理します。今私はキーボード割り込みによってプログラムを終了する方法について私の頭を傷つける。すべての作業が終わった後、プログラムは正常に終了する可能性があります。ソースコードはPython 3.5で動かすことができ、以下にアタッチされています

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    他のデータベースの結果と比較するためにsqliteからクエリ結果を取得するためのヘルパ関数を作成したかったのですが、 ユーザは、単純なインタフェースを持ち、クエリを使用して関数を呼び出し、他の準備をせずに結果を得ることを望んでいました。 私は2つの機能書いてしまった: import sqlite3 . . def sqlite_query_executor(query): conn