2017-06-27 4 views
-2

私は自分のシーンでシャドウマッピングを実装しようとしていますが、私はtexture()== 0.0でテストしました)と呼んだとき、フラグメントシェーダでゼロになります。私の質問:深度テクスチャをシェーダに正しく送っていますか?ここで OpenGLでシャドウにシャドウマップを送信

は私のフラグメントシェーダコードです:ここで

bool getShadow() { 
    vec4 lightProjPositionScaled = lightProjPosition/lightProjPosition.w; 
    vec2 texCoords = lightProjPositionScaled.xy*0.5 + 0.5; // bias 
    return lightProjPositionScaled.z + 0.0005 > texture(shadowMap, texCoords).x; 
} 

である私の関連するJavaコード(原因BDLさんのコメントに編集した)
のInit(影のための第1パス、)

gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D); 

// generate stuff 
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1); 
gl.glGenFramebuffers(1, ib); 
frameBuffer = ib.get(0); 

ib = IntBuffer.allocate(1); 
gl.glGenTextures(1, ib); 
shadowMap = ib.get(0); 

gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, shadowMap); 
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null); 
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE); 
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE); 
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0); 


// prevents 'shadow acne' 
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0); 
// prevents multiple shadows 
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures 
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
// store one value in all four components of pixel 
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY); 

ディスプレイ:

// render shadows 
gl.glUseProgram(shadowProgram); 

gl.glUniformMatrix4fv(lightMatrixLocShadow, 1, false, lightMatrix.getMatrix(), 0); // yep (haha change viewMatrix -> lightMatrix) 
gl.glUniformMatrix4fv(projMatrixLocShadow, 1, false, projMatrix.getMatrix(), 0); 

gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, sha.frameBuffer); 

gl.glViewport(0, 0, 1024, 1024); 
gl.glClear(GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
renderScene(gl, sunMatrix); 
gl.glCopyTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 1024, 1024, 0); 
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

ディスプレイ(シーンをレンダリングするための第2パス):

別の奇妙な結果は、光マトリクスに z=0面に対して上の断片のみ(光の回転、及び平面はそれと共に回転)が点灯していることである
// render display (regular) 
gl.glUseProgram(displayProgram); 
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_FRONT); 
gl.glReadBuffer(GL2.GL_FRONT); 

gl.glUniformMatrix4fv(viewMatrixLoc, 1, false, viewMatrix.getMatrix(), 0); 
gl.glUniformMatrix4fv(projMatrixLocDisplay, 1, false, projMatrix.getMatrix(), 0); 
gl.glUniformMatrix4fv(lightMatrixLocDisplay, 1, false, lightMatrix.getMatrix(), 0); 
gl.glUniform4fv(sunPositionLoc, 1, sunWorldPosition, 0); // send sun's position to shader 
gl.glUniform1f(sunBrightnessLoc, sunBrightness); 
gl.glUniform1i(shadowMapLoc, 0); 

gl.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 
// day-night cycle 
float[] color = SkyManager.getSkyColor(time); 
gl.glClearColor(color[0], color[1], color[2], 1); 
gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
gl.glActiveTexture(GL2.GL_TEXTURE0); 
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, sha.shadowMap); 
renderScene(gl, sunMatrix); 

光の後ろおよび正面の他のすべての断片は影になっています。

+1

OpenGLエラーがどこかで確認していますか?私は最初のビューから少なくとも2つが起きているのを見ています。 'GL_RENDERBUFFER'は' glBindTexture'のサポート対象ではありません。フレームバッファにテクスチャを貼り付けることは決してありません( 'glFramebufferTexture2D')ので、おそらく完全ではありません。 'glCheckFramebufferStatus'をチェックしてください。 – BDL

+0

Ahレンダリングバッファを使用して切り替え、次にテクスチャを使用するように切り替えました。 'glCheckFramebufferStatus'を使うときは' GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT'を取得します。 – clabe45

+0

はい、深度テクスチャを貼り付けることはないからです。チェックする前に 'glDrawBuffer(GL_NONE)'を呼び出さなければなりません。さもなければカラーアタッチメントが必要です。 – BDL

答えて

0

1つの問題は、私が代わりにGL_TEXTUREGL_TEXTURE_2Dにテクスチャを結合されたラインgl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, shadowMap);

していました。

関連する問題