ボクセル化されたシーンの色、法線などの3Dテクスチャがあります。このデータの一部は平均化できないため、自分でミップレベルを計算する必要があります。 3Dテクスチャサイズは(128 + 64)×128×128、追加の64×128×128はミップレベル用です。計算シェーダを使用したミップマッピング
したがって、128 x 128 x 128のサイズで(0、0、0)にある最初のミップレベルを取得し、ボクセルを2番目のレベルにコピーすると、(128,0,0 )データがそこに表示されますが、(128,0,0)の2番目のレベルを(128,0,64)の3番目のレベルにコピーすると、データは3番目のレベルに表示されません。
シェーダコード:
#version 450 core
layout (local_size_x = 1,
local_size_y = 1,
local_size_z = 1) in;
layout (location = 0) uniform unsigned int resolution;
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image3D voxel_texture;
void main()
{
ivec3 index = ivec3(gl_WorkGroupID);
ivec3 spread_index = index * 2;
vec4 voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index);
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 0), voxel);
// This isn't working
voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index +
ivec3(resolution, 0, 0));
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 64), voxel);
}
シェーダプログラムは、私はいくつかの基本的なことを逃した場合、私は知らない
glUniform1ui(0, OCTREE_RES);
glBindImageTexture(0, voxel_textures[0], 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE,
GL_RGBA32F);
glDispatchCompute(64, 64, 64);
に派遣され、これが私の最初のコンピュートシェーダです。私はまた、記憶の障壁を使用しようとしましたが、それは事を変更しませんでした。
私は障壁がグローバルに働いていると思っています... 128x128x128のローカルワークグループと2つのオプションを持つ1つの「グローバル」ワークグループを使用することが効率的でないかどうか知っていますか? – FamZ
128x128x128のサイズを持つ1つのローカルワークグループを意味します。 – FamZ
@FamZ:128x128x128のワークグループサイズが可能であると想定しています。 [どのハードウェアでもサポートされているグループ内の作業項目の最大数は1536です(http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps_single.php?listreportsbycap=GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)。それは128^3よりもはるかに似ています。単にあなたが望むものは不可能です。妥当なワークグループサイズに収まるように、アルゴリズムやデータを再構成する方がよいでしょう。 –