私は現在Spartan3eのvhdlでスネークゲームを実装しています。Vhdl Snake - テールの実装を自動化する方法
私は既にVGAスクリーン上にセルの正方形を描き、正方形の周りを動かすことを可能にする部品を書いています。
問題は尾の実装です - これまで私のヘビに別のセルセグメントを手動で追加しましたが、自動化したいと思います(たとえば、Javaの場合は単にセルのキューを作成して次の前のセルとしてのセル)。私はvhdlのような複雑な関数を書く方法を知らない。
begin
process (clk, reset, endOfGame)
begin
if reset='1' or endOfGame=true then
ball_y_reg <= to_unsigned(231,10);
ball_x_reg <= to_unsigned(311,10);
ball_x_reg_cell<=to_unsigned(231,10);
ball_y_reg_cell<=to_unsigned(311,10);
-- velocity after reset schould be none
x_delta_reg <= ("0000000000");
y_delta_reg <= ("0000000000");
elsif (clk'event and clk='1') then
ball_x_reg_cell<=ball_x_next_cell;
ball_y_reg_cell<=ball_y_next_cell;
ball_x_reg <= ball_x_next;
ball_y_reg <= ball_y_next;
x_delta_reg <= x_delta_next;
y_delta_reg <= y_delta_next;
end if;
end process;
pix_x <= unsigned(pixel_x);
pix_y <= unsigned(pixel_y);
-- refr_tick: 1-clock tick asserted at start of v-sync
-- i.e., when the screen is refreshed (60 Hz)
refr_tick <= '1' when (pix_y=481) and (pix_x=0) else
'0';
----------------------------------------------
-- pixel within wall
wall_on <=
'1' when ((WALL_X_LEFTSIDE_L<=pix_x) and (pix_x<=WALL_X_LEFTSIDE_R)) or ((WALL_X_RIGHTSIDE_L<=pix_x) and (pix_x<=WALL_X_RIGHTSIDE_R)) or ((WALL_Y_UPSIDE_U<=pix_y) and (pix_y<=WALL_Y_UPSIDE_D)) or ((WALL_Y_DOWNSIDE_U<=pix_y) and (pix_y<=WALL_Y_DOWNSIDE_D)) else
'0';
-- wall rgb output
wall_rgb <= "001"; -- blue
----------------------------------------------
-- square ball
ball_x_l <= ball_x_reg;
ball_y_t <= ball_y_reg;
ball_x_r <= ball_x_l + BALL_SIZE - 1;
ball_y_b <= ball_y_t + BALL_SIZE - 1;
ball_x_l_cell <= ball_x_reg_cell;
ball_y_t_cell <= ball_y_reg_cell;
ball_x_r_cell <= ball_x_l_cell + BALL_SIZE - 1;
ball_y_b_cell <= ball_y_t_cell + BALL_SIZE - 1;
--tail
-- pixel within squared ball
sq_ball_on <=
'1' when ((ball_x_l<=pix_x) and (pix_x<=ball_x_r) and
(ball_y_t<=pix_y) and (pix_y<=ball_y_b))
or
((ball_x_l_cell<=pix_x) and (pix_x<=ball_x_r_cell) and
(ball_y_t_cell<=pix_y) and (pix_y<=ball_y_b_cell))
else
'0';
ball_x_next <= ball_x_reg + x_delta_reg
when refr_tick='1' else
ball_x_reg ;
ball_y_next <= ball_y_reg + y_delta_reg
when refr_tick='1' else
ball_y_reg ;
ball_x_next_cell <= ball_x_reg - BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_RIGHT
else ball_x_reg + BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_LEFT
else ball_x_reg when refr_tick='1'
else ball_x_reg_cell;
ball_y_next_cell <= ball_y_reg - BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_UP
else ball_y_reg + BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_DOWN
else ball_y_reg when refr_tick='1'
else ball_y_reg_cell;
-- new bar y-position
process(ball_y_reg, ball_y_b, ball_y_t, refr_tick, btn, ball_x_reg ,ball_x_r, ball_x_l, x_delta_reg, y_delta_reg)
begin
x_delta_next <= x_delta_reg;
y_delta_next <= y_delta_reg;
if refr_tick='1' then
if btn(1)='1' and ball_y_b<(MAX_Y-1-BALL_SIZE) then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_UP then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_DOWN;
y_delta_next <= BALL_V_P; -- move down
x_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(0)='1' and ball_y_t > BALL_SIZE then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_DOWN then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_UP;
y_delta_next <= BALL_V_N; -- move up
x_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(2)='1' and ball_x_r<(MAX_X-1-BALL_SIZE) then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_LEFT then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_RIGHT;
x_delta_next <= BALL_V_P;
y_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(3)='1' and ball_x_l > BALL_SIZE then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_RIGHT then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_LEFT;
x_delta_next <= BALL_V_N;
y_delta_next <= (others=>'0');
end if;
end if;
if ball_x_l < WALL_X_LEFTSIDE_R or ball_y_t < WALL_Y_UPSIDE_D or ball_y_b > WALL_Y_DOWNSIDE_U or ball_x_r > WALL_X_RIGHTSIDE_L then
endOfGame <= true;
CURRENT_DIRECTION <= IDLE;
else
endOfGame <= false;
end if;
end if;
end process;
"ボールのx次のセル" の部分は手動で追加された第二のセル:
は、ここに私のコードです。
私は類似の問題を含むトピックを検索していますが、vhdlではそれをカバーしていません。
ありがとうございました!
クイックアンサーに感謝します!私はVHDL言語の制限を認識していますが、私は実装のヒントについて尋ねています。私は、カレイドと次の位置、方向、可視性を含むレコードの配列を使用しなければならないことを知っています。質問は、どのように私は現在、私の1つのセル(セグメント)と同じように、レコードの配列を並列ステートメントとして繰り返すことができるかです。私は私が直面しなければならないアニメーションのためにそのような操作をする必要があります。 –
あなたのパフォーマンスのニーズによって異なります。単純なループは、単一クロックサイクルでアレイの範囲を反復することができますが、アレイがBlockRamとして実装されるのを妨げ、HUGEハードウェアを生成する可能性があります。あなたはおそらく状態マシンを見ており、クロックサイクルごとに1つのセルを反復しています。それはあなたの正確な要件に依存します。 –