2009-05-15 33 views
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テクスチャ付きポリゴンのシーンをレンダリングするとき、元の色のレンダリングと「グレースケール」モードを切り替えることができます。私はブレンドとカラーマトリックス操作を使用してこれを達成しようとしていました。それがうまく動作しませんでした(ブレンドでは、私が望むものに遠隔的に何かを達成したglBlendFunc()とカラーマトリックス操作...are discussed hereを見つけることができませんでした)。OpenGLでグレースケールレンダリングを実装する方法は?

解決策は、フレームごとに画面をキャプチャし、その結果のテクスチャをグレースケールに変換して代わりに表示することです(グレースケールとは、低彩度ですが、可能な解決方法のほとんどはグレースケールとはそれほど違いはありません)。

その他のオプションはありますか?

答えて

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デフォルトのOpenGLフレームバッファは、明示的な彩度を保存しないRGB色空間を使用します。彩度を抽出して修正し、再度それを変更する方法が必要です。

RGBベクトルの長さを使用して輝度を0にする以前の提案は正しくありませんでした。スケーリングを考慮しなかったので、私は謝ります。

FreeNode/IRCの## openglと## opengl3からは、通常のユーザー "RTFM_FTW"に行き、高価なRGB-> HSV-> RGBを計算せずに直接彩度を変更することができますコンバージョンは、まさにあなたが望むものです。 HSVコードはあなたの質問に対して劣っていますが、私はそれを残しておきます。

void main(void) 
{ 
    vec3 R0 = texture2DRect(S, gl_TexCoord[0].st).rgb; 
    gl_FragColor = vec4(mix(vec3(dot(R0, vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721))), 
     R0, T), gl_Color.a); 
} 

彩度以上のコントロールが必要な場合は、HSLまたはHSVカラースペースに変換する必要があります。以下に示すように、GLSLフラグメントシェーダを使用します。

http://www.opengl.org/registryにあるOpenGL 3.0とGLSL 1.30の仕様を読んで、GLSL v1.30の機能の使い方を学んでください。

#version 130 
#define RED 0 
#define GREEN 1 
#define BLUE 2 

in vec4 vertexIn; 
in vec4 colorIn; 
in vec2 tcoordIn; 
out vec4 pixel; 
Sampler2D tex; 
vec4 texel; 
const float epsilon = 1e-6; 

vec3 RGBtoHSV(vec3 color) 
{ 
    /* hue, saturation and value are all in the range [0,1> here, as opposed to their 
     normal ranges of: hue: [0,360>, sat: [0, 100] and value: [0, 256> */ 
    int sortindex[3] = {RED,GREEN,BLUE}; 
    float rgbArr[3] = float[3](color.r, color.g, color.b); 

    float hue, saturation, value, diff; 
    float minCol, maxCol; 
    int minIndex, maxIndex; 

    if(color.g < color.r) 
     swap(sortindex[0], sortindex[1]); 
    if(color.b < color.g) 
     swap(sortindex[1], sortindex[2]); 
    if(color.r < color.b) 
     swap(sortindex[2], sortindex[0]); 

    minIndex = sortindex[0]; 
    maxIndex = sortindex[2]; 
    minCol = rgbArr[minIndex]; 
    maxCol = rgbArr[maxIndex]; 

    diff = maxCol - minCol; 

    /* Hue */ 
    if(diff < epsilon){ 
     hue = 0.0; 
    } 
    else if(maxIndex == RED){ 
     hue = ((1.0/6.0) * ((color.g - color.b)/diff)) + 1.0; 
     hue = fract(hue); 
    } 
    else if(maxIndex == GREEN){ 
     hue = ((1.0/6.0) * ((color.b - color.r)/diff)) + (1.0/3.0); 
    } 
    else if(maxIndex == BLUE){ 
     hue = ((1.0/6.0) * ((color.r - color.g)/diff)) + (2.0/3.0);   
    } 

    /* Saturation */ 
    if(maxCol < epsilon) 
     saturation = 0; 
    else 
     saturation = (maxCol - minCol)/maxCol; 

    /* Value */ 
    value = maxCol; 

    return vec3(hue, saturation, value); 
} 
vec3 HSVtoRGB(vec3 color) 
{ 
    float f,p,q,t, hueRound; 
    int hueIndex; 
    float hue, saturation, value; 
    vec3 result; 

    /* just for clarity */ 
    hue = color.r; 
    saturation = color.g; 
    value = color.b; 

    hueRound = floor(hue * 6.0); 
    hueIndex = int(hueRound) % 6; 
    f = (hue * 6.0) - hueRound; 
    p = value * (1.0 - saturation); 
    q = value * (1.0 - f*saturation); 
    t = value * (1.0 - (1.0 - f)*saturation); 

    switch(hueIndex) 
    { 
     case 0: 
      result = vec3(value,t,p); 
     break; 
     case 1: 
      result = vec3(q,value,p); 
     break; 
     case 2: 
      result = vec3(p,value,t); 
     break; 
     case 3: 
      result = vec3(p,q,value); 
     break; 
     case 4: 
      result = vec3(t,p,value); 
     break; 
     default: 
      result = vec3(value,p,q); 
     break; 
    } 
    return result; 
} 
void main(void) 
{ 
    vec4 srcColor; 
    vec3 hsvColor; 
    vec3 rgbColor; 
    texel = Texture2D(tex, tcoordIn); 
    srcColor = texel*colorIn; 
    hsvColor = RGBtoHSV(srcColor.rgb); 
    /* You can do further changes here, if you want. */ 
    hsvColor.g = 0; /* Set saturation to zero */ 
    rgbColor = HSVtoRGB(hsvColor); 
    pixel = vec4(rgbColor.r, rgbColor.g, rgbColor.b, srcColor.a); 
} 
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"v"は定義されていません。 hsv2rgbの他のアルゴリズムを見ると、これは実際には "値"である必要があります。 また、最後のcase文(case 5)もデフォルトの場合にする必要があります。 –

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近代的なOpenGLに対抗する場合は、ここではpixel shadersが非常に適したソリューションだと思います。レンダリング時に各ポリゴンのシェーディングにフックするか、または各ピクセルを読み込み、グレースケールに変換して書き戻す2回目のパスで1つのフルスクリーンクワッドを実行します。あなたの解像度、グラフィックスハードウェア、およびターゲットフレームレートがどうにかして "極端な"ものでなければ、ほとんどの場合、これは最近可能になるはずです。

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Render-To-Textureのレンダリングはそれほど高価ではありません。最近のタイトルに見られるブルームや被写界深度などのエフェクトやエフェクトはすべて、それに依存します。

実際には、スクリーンテクスチャ自体をグレースケールに変換しないで、テクスチャでスクリーサイズのクワッドを描画し、バリューをグレースケールに変換するフラグメントシェーダを使用します。

もう1つの方法は、三角形に2組のフラグメントシェーダを用意することです.1つは、固定関数のピリオインのようにgl_FrontColor属性をコピーする方法と、グレースケール値を画面バッファに書き込む方法です。

3番目のオプションは、グレースケールパレットを設定すると、インデックス付きカラーモードになる可能性がありますが、そのモードは推奨されなくなり、現在ではあまりサポートされていない可能性があります。私が正しく覚えていれば、あなたはブレンドのような多くの機能を失います。

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yup、colorindexモードとのブレンドなし。 「compiz、aero、etcのすべて」はどういう意味ですか? – zyndor

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彼は、デスクトップウィンドウレンダラは、今日は頻繁にテクスチャへのレンダリングを使用することを意味します(彼はおそらくウィンドウマネージャプログラマです)。 – Triang3l

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