私は、私の3Dエンジンにポリゴンの詳細アルゴリズムのレベルを実装したいと思います。ポリゴンの複数の量のOpenGL実装の詳細レベル
1.実体、例えば:私が得たことは、次の通常
House:
1. -Entity1: 10000 polygons viewrange[0,100]
2. -Entity1: 5000 polygons viewrange[100,300]
3. -Entity1: 800 polygons viewrange[300,1000]
4. -Entity1: 100 polygons viewrange[1000,infinity]
が、私はVBOの各エンティティのを含む新しいVAOを作成するだろうが、そこにありますこれを実装するよりスマートな方法? 1つのVAOしか使用せず、インデックスバッファを変更して詳細レベルを調整できますか?
私は例を作成しました。私は現時点では地形のグリッドに対処し、それらにのLoDを適用する必要があるのです:
例を別のインデックスバッファのために、しかし、どのように私はそれらを交換でしょうか?それは効率的ですか?
OpenGLでLoDを実装する最良の方法は何ですか?複数のVAOが必要ですか、それとも1つのVAOですか?
いいですね。しかし、最高のLODが約256x256頂点にあるテレイングリッドを使用すると、どのような方法が効率的になりますか?あなたはまだすべてを1つのバッファに保存するか、複数のVAOを使い始めますか? – Luecx
地形が通常のグリッドで構成されている場合は、テッセレーションシェーダを使用して動的なテッセレーションを行います。特に地形の場合は、とにかくカメラに近いほど詳細が必要になります。複数のVAOについて:最初はすべてのデータをロードするか、必要でないときはレベルをメモリにロードして削除しますか? – BDL
私は地形の手続きを生成するかもしれません。しかし、まだそれについてはわかりません。それは大きな違いをもたらすだろうか? – Luecx