私は最初のFPSゲームを開発しています。私は今まで何をしてきたのか、私が問題を解決しようとしたことを説明しようとします。弾丸プレハブは与えられた目標には行きません
プレーヤーを制御するFPSコントローラがあり、プレーヤーに武器が取り付けられています。武器ゲームオブジェクトには、ButtetSpownという子オブジェクトがあります。私は平地を地面に使用し、いくつかの立方体を壁として追加しました。それが私の基本的なセットアップです。私はレイキャスティングで目標位置を収集しています。
Vector3 rayOrigin = fpsCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f));
ここでは、インスタンス化された箇条書きを示します。以下は私のインスタンス化のプロセスコードです(私は銃のアニメーションコードを削除しました)
void Update() {
Vector3 rayOrigin = fpsCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f));
//Debug.DrawRay(rayOrigin, fpsCam.transform.forward * weaponRange, Color.green);
if (Input.GetMouseButton(0) && Time.time > NextFire)
{
NextFire = Time.time+ FireRate;
if (Physics.Raycast(rayOrigin, fpsCam.transform.forward, out hit, weaponRange))
{
bulletclone = Instantiate(Bullet.transform, SpownPoint.transform.position, SpownPoint.transform.rotation) as Transform;
bullet bulletScript = bulletclone.GetComponent<bullet>();
bulletScript.target = hit;
Debug.Log("hit " + hit.point);
bulletScript.Accuracy = Accuracy;
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * 100);
}
}
StartCoroutine(Firing());
}
}
箇条書きのスクリプトの更新方法です。弾丸には剛体の付着があり、等速筋は真です。
Vector3 targetPosition=new Vector3(target.point.x + Random.Range(-Accuracy*2, Accuracy*2), target.point.y + Random.Range(-Accuracy/2, Accuracy/2), target.point.z);
Debug.Log("Target " + targetPosition);
rb.velocity = (targetPosition- transform.position).normalized * speed;
これはうまくいきます:弾丸はターゲットを正しく取得します。問題は、PoolManagerを追加してプレハブを制御した後に発生します。私はPoolManagerスクリプトを書いた。 PoolManagerスクリプトはPoolManagerのゲームオブジェクトに添付されています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolManager : MonoBehaviour {
[Tooltip("Maximum size of a gameobject can be in the pool")]
public int MaxPoolSize = 20;
public bool CanGrow = true;
public GameObject[] PoolItems;
public int[] ItemSize;
private GameObject[] ActiveList;
private Dictionary<string, int> Pooled = new Dictionary<string,int>();
void Start() {
//Add default prefabs as child of PoolManager gameobject
for (int i = 0; i < PoolItems.Length; i++)
{
Pooled.Add(PoolItems[i].name ,0);
for (int s = 0; s < ItemSize[i]; s++)
{
GameObject g = Instantiate(PoolItems[i]);
g.name = PoolItems[i].name;
g.transform.parent = transform;
g.SetActive(false);
Pooled[g.name]=s + 1;
}
}
}
public Transform InstantiateObject(int ItemIndex, Vector3 Position, Quaternion Rotation)
{
Transform test = TryActive(ItemIndex, Position, Rotation);
if (CanGrow == true && test == null)
{
if (Pooled[PoolItems[ItemIndex].name] < MaxPoolSize)
{
GameObject g = Instantiate(PoolItems[ItemIndex]);
g.name = PoolItems[ItemIndex].name;
g.transform.parent = transform;
Pooled[g.name] = Pooled[g.name] + 1;
return TryActive(ItemIndex, Position, Quaternion.identity);
}
}
return test;
}
Transform TryActive(int ItemIndex, Vector3 Position, Quaternion Rotation)
{
if(PoolItems.Length==0) return null;
int children = transform.childCount;
for (int i = 0; i < children; ++i)
{
if (transform.GetChild(i).name == PoolItems[ItemIndex].name)
{
if (transform.GetChild(i).gameObject.activeInHierarchy == false)
{
transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);
transform.GetChild(i).position = Position;
transform.GetChild(i).rotation = Rotation;
return PoolItems[ItemIndex].transform;
}
}
}
}
}
だから、すべてのインスタンス化プレハブがPoolManagerのゲームオブジェクトの子として追加されます
PoolManager.cs。
は、その後、私は以下のように私の銃スクリプト更新機能を変更:ここで
if (Physics.Raycast(rayOrigin, fpsCam.transform.forward, out hit, weaponRange))
{
//1st parameter 0 is my bullet prefab which in PoolManager (PoolItems).
// Only this code has changed from previous version
bulletclone = poolmanager.InstantiateObject(0, SpownPoint.transform.position , SpownPoint.transform.rotation);
bullet bulletScript = bulletclone.GetComponent<bullet>();
bulletScript.target = hit;
Debug.Log("hit " + hit.point);
bulletScript.Accuracy = Accuracy;
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * 100);
}
}
は問題です:箇条書きは、正しくSpownPointに活性化したが、弾丸は実際のターゲットになりません。それは常にPlain(地面)の(0,0,0)点に向かいます。弾丸のtargetPositionとヒットポイント位置をデバッグして、レイのヒットポイントと弾丸のターゲット位置を確認しました。
Debug.Log("hit " + hit.point);
Debug.Log("Target " + targetPosition);
私がここで間違っていることを誰にも見せてもらえますか?私は何を変えるべきですか?
へ
から変更すべきですか? – ZayedUpal
速度は500です。速度はOKです –
ベクトル3の目標位置は(0,0,0)になります理由はわかりません –