2016-11-25 5 views
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これははるかに簡単だと思いましたが、何らかの理由で私はこの問題に苦しんでおり、あなたの助けが必要です。また、私はインターネット上でこの問題の「良い」情報源を見つけることができなかったことに非常に驚いています。アセットを読み込んでプロジェクト(Unity)で使用する方法は?

私は基本的には、ほとんどシーンが少ないゲームを作りました。 - メニュー - [設定] - ゲームモード選択 - 私はユニティ・プロジェクト内のいくつかの音楽ファイルを入れているまで、ほとんどのゲームモードのシーン

私が開発したゲームは、Androidの& iOSデバイス上で正常に働いていました。最初に、シーンを切り替えるときに、音楽ファイルが毎回メモリからロード/アンロードされたために、音楽ファイルが自分のゲームを遅くするようになったことはあまりありませんでした。 (私の理論)。

私はユニティがシーンをバックグラウンドでロードするSceneManager.LoadAsync関数(.Load以外)を持っていることを知っています。しかし、私が知る限り、そのシーンは、最初のシーンの後にロードされた他のシーンの前に開く必要があります。私はこれが自分のゲームには適していないと思う。なぜなら、ユーザーは自分が望むあらゆるシーンに行くことができるからだ。

大きなファイルを扱うにはどうすればいいですか? (各2〜3MBの音楽ファイルを2〜3MB持っている)。開始時にすべてを読み込むことは可能ですか?インスペクタで既に参照されている(コード内ではない)スプライトはどうなりますか?

私はこの愚かな質問のために申し訳ありません。私はユニティに新しく、私はこの問題について1日立ち往生しています。

ありがとうございました。

答えて

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(申し訳ありませんが、私がコメントするのに十分な評判を持っていけない)

私はあなたがサウンドファイルでスタータ用のOGGファイル形式を使用してみてください、あなたはすでにそれを使用していない場合は、ファイルサイズが(ちなみに小さいことだと思います "Dont destroy on load"を使用することで、異なるシーンでサウンドファイルを保持できるので、毎回リロードする必要はありません おそらく、いくつかの異なるサウンドファイルをロードするだけです。コードのいくつかを見ると助けになります。

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