2011-10-20 2 views
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フラクタルブラウン運動を使用して高さマップを作成しています。私はそれを高さに基づいて色付けし、それを球にマッピングします。私の問題は、高さマップがシームレスに折り返されないことです。私はダイヤモンドスクエアアルゴリズムを使用していますが、それを使ってシームレスにするのはかなり簡単ですが、fBmを使用してそれを行う方法を理解できないようで、Web上で説明を見つけるのが難しいようです。フラクタルブラウン運動によるシームレスなワールドマップの作成

「シームレス」で明確にするために、球にマップすると、球面上にシームレスなマップが作成されます。

答えて

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高さマップ上のピクセルごとの高さマップを計算する代わりに、球面上の各点に基づいて3D空間で高さマップを計算し、それを画像ピクセルにマップします。球から計算を開始しないかぎり、極で醜い結果を得ることなく、球の上にそのような2D、長方形の高さマップをラップするのに問題があります。

fBMは3次元に一般化されているので、球面上のある点にその点の高さを与えることができます。次に、その値を高さマップ画像に格納する場所にマップする演算を実行できます。

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従来の地図投影法を使用することもできます。円筒形の投影(x、y) - >(x、sin y)は、ちょうど1つの子午線の継ぎ目を与え、後ろに回転することができます。または、あなたは1つまたは別の手段でエッジを「アンチエイリアス」することができます。

立体投影(x、y、z)→(x /(z + 1)、y /(z + 1))では、1つの酸点(投影点自体)しかありません。

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