OpenGL ES 1.0,1.1、そしておそらく2.0にはAndroidに累積バッファがないことに気がつきました。OpenGL ESのバッファを累積する代わりに?
シンプルな花火のような素敵なエフェクトと現実的な(そして速い)雲が欠けています。
累積バッファの代替手段はありますか?特に、少なくとも花火コードでは、それがブレンドに使用されているように見えます。
更新:花火コードをもっと注意深く見てから、累積バッファを使用して軌跡を作成します。
OpenGL ES 1.0,1.1、そしておそらく2.0にはAndroidに累積バッファがないことに気がつきました。OpenGL ESのバッファを累積する代わりに?
シンプルな花火のような素敵なエフェクトと現実的な(そして速い)雲が欠けています。
累積バッファの代替手段はありますか?特に、少なくとも花火コードでは、それがブレンドに使用されているように見えます。
更新:花火コードをもっと注意深く見てから、累積バッファを使用して軌跡を作成します。
レンダーからテクスチャへと通常のブレンド操作で累積バッファをエミュレートできます。要するに、自分の累積バッファを作るだけです。
EDIT: Render-to-Textureは、OpenGL ES 2.0の一部としてフレームバッファオブジェクトを介して、OpenGL ES 1.xのGL_OES_FRAMEBUFFER_OBJECT拡張を介してサポートされています。
このエクステンションの利用可能性については、OpenGL extensions available on different Android devicesを参照してください。
利用可能なフレームバッファオブジェクト拡張がない場合でも、バックバッファにレンダリングしてからglCopyTexImage2Dを使用できますが、これは少し遅くなります。
Android OpenGL ES 1.0,1.1、または2.0でサポートされているかどうか、考えてください。 –
OpenGL ES 2.0(Android 2.3、Galaxy S)で、奥行きと色のフレームバッファでレンダリングしたテクスチャをうまく使用しました。私はまだ浮動小数点カラーバッファーを試していません - それらはより厳しい累積バッファーアプリケーションをエミュレートする必要があるかもしれませんが、おそらく花火道には必要ないでしょう。 – wolfgang
私は現在1.0と1.1で作業しています(現時点では2.0よりもサポートされています)。どんな機能が必要ですか? 1.0または1.1の場合は、これを答えとしてマークします。 –