Direct3Dを使用してピクセルデータをバイト配列としてダイナミックテクスチャにマップしようとしていますが、何らかの理由で結果のピクセルデータが黒で転送されません。私は前にupdatesubresourceを使ってこのコードを直接変換しましたが、今はmap/unmapを使っています。Direct3D Mapピクセル黒
ID3D11Texture2D* d3dtex = (ID3D11Texture2D*)textureHandle;
assert(d3dtex);
ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
m_Device->GetImmediateContext(&ctx);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ZeroMemory(&mappedResource, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
// Disable GPU access to the vertex buffer data.
ctx->Map(d3dtex, 0, D3D11_MAP_WRITE, 0, &mappedResource);
// Update the vertex buffer here.
memcpy(mappedResource.pData, dataPtr, textureWidth * textureHeight * 4);
// Reenable GPU access to the vertex buffer data.
ctx->Unmap(d3dtex, 0);