質問は2Dに特有です。バッファリングdirect3d描画操作
私は常に更新されているテクスチャです。これは自分のレイヤーのレンダーターゲットです。この更新は、テクスチャ全体の再描画であり、スプライトの描画とテキストの出力によって実行されます。操作は頻繁に実行され、非常に多くのCPUを消費します。もちろん、再描画の回数を最適化してそれを抑えています。
これらの操作をDirect3Dでバッファリングする方法はありますか?現在は、スプライト/テキスト操作のチェーンを繰り返し構築する必要があるためです。どのようなゲームが世界の更新を行うと仮定しますか?この退屈な仕事をどのように克服しますか?おそらく、より多くのレイヤーを作成することによって?
私にとって最善のことは、変更可能な描画チェーンオブジェクトを作成することですが、Direct3Dではこのようなものは見つかりませんでした。