についての簡単な情報は、例えば専用のシーンに一度か二度現れるユニークな資産、3D FPSでユニークな建物の多くを持っている場合に便利ですが、シムシティで家をクローン化していませんスタイルのゲーム。シーンに何度も登場するモデルがあれば、Unity(自動)batch themを持つ方がパフォーマンスが良いです。これはUnityのデフォルト動作です。たとえば、シーンがアートギャラリーにあるとします。ギャラリーに12個の異なる彫刻が含まれている場合は、組み合わせてください。同じ彫刻のダースが含まれている場合は、気にしないでください、Unity will batch them for you。
ただし、different materialsを気にする必要があります。それぞれの材料が描画回数に加算されます。つまり、同じモデルを10個持っていても、5種類の素材を使用すると、高価になります。これは、モデルごとに異なるUVマッピングを使用して、単一のマテリアルでテクスチャアトラスを使用することです。つまり、さまざまなモデルがありますが、単一の素材が原因でレンダリング時間が節約されます。
また、少なくとも4つのレンダリングパスが存在する、3つの半透明オブジェクトが前面にある場合は、透明シェーダが不透明よりもはるかに高価であることに注意してください。
おそらくこれは、多くの変数を持つ複雑な対象(ここで説明できる以上に多くのもの)であり、プロファイラを使用して判断するのが最適です。 、できるだけ少ないテクスチャできるだけ
使用などの材料数として
ドローコールを減らすことで、パフォーマンス** a-lot **を向上させます。しかし、欠点があります。詳しい説明は[こちら](http://answers.unity3d.com/questions/179017/reducing-drawcalls-many-prefabs-vs-combined-mesh.html)をご覧ください。 – Programmer
私はあなたのリンクが大好きですが、多くのお礼を説明しますが、私の質問はまだそれらの違いと短い説明 –
あなたが持っているメッシュの量が実際にあなたのパフォーマンスの主な犯人であるかどうかを特定する必要があります問題。問題の疑いを確認するためにUnity Profilerを確認しましたか?あなたは赤ちゃんであることがわかっている角度を調べるのに多くの時間を費やしたくありません。 – Serlite