私はjPCTライブラリでFPSに取り組んでいます。すべてのFPSが必要とする1つの重要なことは、マウスをあまりにも遠くに/下に引っ張って、プレーヤーが後ろを見ないようにすることです。現在、jPCTのウェブサイトにあるサンプルコードを使用して、カメラに追加されたアングルの数を追跡していますが、ラジアン単位のすべての角度で丸めの問題が心配です。私はjPCTのカメラから回転行列を得ることができます、そして、私はそれがプレーヤーが見ている "高"を把握するための情報を含んでいることを知っていますが、私は行列からそれをいかに得るかについて手がかりがありません。カメラが回転しながら見える高さを調べるMatrix
回転行列で、プレイヤーがストレートアップよりも「アップ」し、ストレートダウンよりも「ダウン」しているかどうかを教えてくれるものは何でしょうか?
まず、ピッチ、ヨー、ロールを保存するだけでは、jPCTでは回転角度を設定する方法がなく、回転するだけです。カメラを修正する方法がないので、角度を追跡しないようにしたい。次に、Z軸の角度を計算する方法は?第三に、Y軸を意味しませんでした。なぜなら、それは3Dモデリングの上下であるからです。 – LRFLEW
1.角度から回転行列を計算することを意味していましたが、以前と同じようにレンダラに提出することができます。 2. https://www.google.co.uk/search?q=angle+between+vectors 3.いずれの場合も、あなたが選択するのはあなた次第です.Z(水平)の角度は+/- 80度(またはあなたが設定した制限)、Y(垂直)などとなります。10-170。私は個人的に+/-を好むが、それはあなた次第である。 – Gilead