2012-04-24 13 views
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私はマウスがどこを指しているかを特定する必要がある正方形の領域を持っています。
D3DXIntersectTriを使用すると、マウスがポインティングしていることがわかりますが、x、y、z座標の計算に問題があります。D3DXIntersectTriから世界座標を取得

頂点配列で初期化された頂点バッファから描画、:私はこれまでのところ、これは私の右の座標を与えていない、このメソッドを持って

vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, -10); 
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, 10); 
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(10, 0, -10); 
vertices[3].position = D3DXVECTOR3(10, 0, -10); 
vertices[4].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, 10); 
vertices[5].position = D3DXVECTOR3(10, 0, 10); 

(領域のみのごく一部に取り組んでいます、 2つの辺の近くでは正確さが劣ります)。

BOOL Area::getcoord(Ray& ray, D3DXVECTOR3& coord) 
{ 
    D3DXVECTOR3 rayOrigin, rayDirection; 
    rayDirection = ray.direction; 
    rayOrigin = ray.origin; 

    float d; 

    D3DXMATRIX matInverse; 
    D3DXMatrixInverse(&matInverse, NULL, &matWorld); 

    // Transform ray origin and direction by inv matrix 
    D3DXVECTOR3 rayObjOrigin,rayObjDirection; 

    D3DXVec3TransformCoord(&rayOrigin, &rayOrigin, &matInverse); 
    D3DXVec3TransformNormal(&rayDirection, &rayDirection, &matInverse); 
    D3DXVec3Normalize(&rayDirection,&rayDirection); 

    float u, v; 
    BOOL isHit1, isHit2; 

    D3DXVECTOR3 p1, p2, p3; 
    p1 = vertices[3].position; 
    p2 = vertices[4].position; 
    p3 = vertices[5].position; 

    isHit1 = D3DXIntersectTri(&p1, &p2, &p3, &rayOrigin, &rayDirection, &u, &v, &d); 
    isHit2 = FALSE; 

    if(!isHit1) 
    { 
     p1 = vertices[0].position; 
     p2 = vertices[1].position; 
     p3 = vertices[2].position; 
     isHit2 = D3DXIntersectTri(&p1, &p2, &p3, &rayOrigin, &rayDirection, &u, &v, &d); 
    } 

    if(isHit1) 
    { 
     coord.x = 1 * ((1-u-v)*p3.x + u*p3.y + v*p3.z); 
     coord.y = 0.2f; 
     coord.z = -1 * ((1-u-v)*p1.x + u*p1.y + v*p1.z); 
     D3DXVec3TransformCoord(&coord, &coord, &matInverse); 
    } 

    if(isHit2) 
    { 
     coord.x = -1 * ((1-u-v)*p3.x + u*p3.y + v*p3.z); 
     coord.y = 0.2f; 
     coord.z = 1 * ((1-u-v)*p1.x + u*p1.y + v*p1.z); 
     D3DXVec3TransformCoord(&coord, &coord, &matWorld); 
    } 
    return isHit1 || isHit2; 
} 

答えて

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重心座標は、使用した方法では機能しません。 uとvはソースベクトルの重みを定義します。あなたはヒットポイントを計算したいのであれば、あなたは

coord = u * p1 + v * p2 + (1 - u - v) * p3 

を計算する必要があります別の方法としては、d線パラメータを使用することができます。

coord = rayOrigin + d * rDirection 

どちらの方法は、同じ座標になるはずです。

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