1
私はマウスがどこを指しているかを特定する必要がある正方形の領域を持っています。
D3DXIntersectTriを使用すると、マウスがポインティングしていることがわかりますが、x、y、z座標の計算に問題があります。D3DXIntersectTriから世界座標を取得
頂点配列で初期化された頂点バッファから描画、:私はこれまでのところ、これは私の右の座標を与えていない、このメソッドを持って
vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, -10);
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, 10);
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(10, 0, -10);
vertices[3].position = D3DXVECTOR3(10, 0, -10);
vertices[4].position = D3DXVECTOR3(-10, 0, 10);
vertices[5].position = D3DXVECTOR3(10, 0, 10);
(領域のみのごく一部に取り組んでいます、 2つの辺の近くでは正確さが劣ります)。
BOOL Area::getcoord(Ray& ray, D3DXVECTOR3& coord)
{
D3DXVECTOR3 rayOrigin, rayDirection;
rayDirection = ray.direction;
rayOrigin = ray.origin;
float d;
D3DXMATRIX matInverse;
D3DXMatrixInverse(&matInverse, NULL, &matWorld);
// Transform ray origin and direction by inv matrix
D3DXVECTOR3 rayObjOrigin,rayObjDirection;
D3DXVec3TransformCoord(&rayOrigin, &rayOrigin, &matInverse);
D3DXVec3TransformNormal(&rayDirection, &rayDirection, &matInverse);
D3DXVec3Normalize(&rayDirection,&rayDirection);
float u, v;
BOOL isHit1, isHit2;
D3DXVECTOR3 p1, p2, p3;
p1 = vertices[3].position;
p2 = vertices[4].position;
p3 = vertices[5].position;
isHit1 = D3DXIntersectTri(&p1, &p2, &p3, &rayOrigin, &rayDirection, &u, &v, &d);
isHit2 = FALSE;
if(!isHit1)
{
p1 = vertices[0].position;
p2 = vertices[1].position;
p3 = vertices[2].position;
isHit2 = D3DXIntersectTri(&p1, &p2, &p3, &rayOrigin, &rayDirection, &u, &v, &d);
}
if(isHit1)
{
coord.x = 1 * ((1-u-v)*p3.x + u*p3.y + v*p3.z);
coord.y = 0.2f;
coord.z = -1 * ((1-u-v)*p1.x + u*p1.y + v*p1.z);
D3DXVec3TransformCoord(&coord, &coord, &matInverse);
}
if(isHit2)
{
coord.x = -1 * ((1-u-v)*p3.x + u*p3.y + v*p3.z);
coord.y = 0.2f;
coord.z = 1 * ((1-u-v)*p1.x + u*p1.y + v*p1.z);
D3DXVec3TransformCoord(&coord, &coord, &matWorld);
}
return isHit1 || isHit2;
}