最近、私はディアブロとしてRPGゲームを開発しました。基本的には、動きのコントロールを慎重に行い、移動する前にすべての要素を確認する必要があります。私は敵のgameobject、UIと自分自身のプレハブをたくさん持っていることで私が望むタグで、またはゲームオブジェクトによって要素で確認しなければならないと思っていました。 たとえば、タグUIを持つすべてのUIのgameobjectsとタグの敵を持つ敵を持っている場合、ゲームオブジェクト名で直接気にするのではなく、タグで検証するのは良いですか?私は使うべきであると私はかなり混乱しています。クリックするとタグやゲームオブジェクトで確認できますか?
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A
答えて
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これは、あなたが検証し、どのように頻繁にあなたがそれを行うされているどのように多くのゲームオブジェクトに依存します。あなたがこれをしない場合は、すべてのフレームまたは非常に頻繁にそれについて心配しないでください。あなたはそれを非常に多くの場合、すべてのフレームや操作を行う場合は、tag
ではなく、name
でゲームオブジェクトをチェックしますがGameObject.tag
変数とそうではない行うにGameObject.CompareTag
機能を使用してください。 GameObject.name
とGameObject.tag
は、メモリを割り当てるため
理由があります。 GameObject.CompareTag
はありません。私は彼がアイドル状態か動いている場合、私は定義することができますので、それとの私の動きスクリプトでやっているプレイヤーの各フレームに知っておく必要があるので
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おかげでたくさん、よく私は、更新OFCでそれを実行しています。私はタグUIを持っているよりも要素をブロックする必要があります。なぜなら、私はタグを新しいタグに追加すれば、余分なコードを追加する必要はありません。私は正しい? –
はい、タグを追加するときに余分なコードはありません。ただCompareTagでそれをチェックしてください – Programmer
もう一度おねがいします。それは間違った質問かもしれませんが、私は何のために余分なコードを作ることを始める前に確かに好きです。 –