右の説明は、読影と脳損傷の可能性が高い正しい方向のポインタを求めているところです。OpenGLES Boneのアニメーションソリューションへのアプローチ
だから、過去の作品でも、当社では、私はブレンダーから骨のアニメーションをエクスポートし、各プラットフォームにインポートする複数のプラットフォーム固有の解決策を発見したぐちゃぐちゃ。例えばiPhoneのPowerVR SDK(これまで私が行ってきた)。もちろんこれはPowerVRチップセットに依存しており、私はモデルに合わないクロスプラットフォームエンジンを作っています。
だから、誰もがブレンダーから骨アニメーションとメッシュのインポートのチュートリアルのいずれかを探すのに良い場所を知っているん(あるいは、一般的には?)一般OpenGLES(非プラットフォーム固有)へ?
または
いくつかのコード例はありますか? < < <私はショートカットがないことを知っており、これはマンモスな仕事です。
基本的に私は良い出発点を探しています。
クロスプラットフォームのやり方でこれをやろうとすると、後で最適化するときにエンジンがパフォーマンスに苦しみ、頭痛の原因になることは間違いありませんが、もっと重要なのはクロスプラットフォームの能力です私は喜んでヒットです。
iPhoneでPowerVR SDKと言うときは、マトリックスパレットの拡張機能ですか? – Tommy
ハイテクの想像力のようにグラフィックスチップセットを行うテクノロジは、パフォーマンス向上のための完全なSDKとチュートリアルを備えています。ボーンアニメーションやメッシュフォーマットなど、アンチエイリアシングモデルなど、iOSでの.PVR4テクスチャのサポートはどのように機能しますか?しかし、PowerVRチップセットを搭載したデバイスに依存しています.PowerVRチップセットは、Androidでは約5台のデバイスです。私はより多くのデバイスを攻撃し、プラットフォームの依存関係にこだわることのない、より多くのアーキングアプローチを試してみようとしています。私が働いていたゲーム会社はこれをしてくれました。それは本当にきれいに働きました。そして、それは約6年前です。 – Dev2rights
もう1つの質問です.ES 1固定パイプラインまたはES 2プログラマブルパイプラインをターゲットにしていますか?それにもかかわらず、データをどのようにレンダリングするのではなく、データをどうやって取得するのが問題なのですか? – Tommy