を呼び出します。本当に標準的な手順ですが、一般的なビデオゲームでは、これは確かに最良のアプローチです(私はもともとこのコードをOpenGLのゲームチュートリアルから取りました)。しかし、私にとっては、3Dシーンはコンピュータゲームのように急速かつ予期せず変化することはありません。 3Dシーン自体は時々変更される可能性がありますが、レンダリングコール(一般的には幾何学的な問題の視覚化ツール)が変わることはありません。ユーザはカメラの位置/向きを制御することができるが、カメラが数秒/分(潜在的に何百ものレンダリングコール)動かない時間があり、また3Dシーンは静的である可能性が高い私は本当に連続したレンダリングループが必要なのだろうか?レンダリングループ対は、明示的に、私は世界の変化に応じて更新された画面を維持するために、固定フレームレートでレンダリングループを使用してOpenGLを使った3Dシミュレーションプログラムに取り組んでいます更新方法
私の考えは、私が自動レンダリングループを削除し、代わりに私が明示的にいずれかの場合、私の更新メソッドを呼び出します、
- 3Dシーンの変化(非常にまれ)
- カメラが移動(ということです
私はこれを主に研究目的に使用するので、シーン/カメラは一度に数分間1つの状態にとどまる可能性が高く、継続的に変更されていないときにフレームバッファに保存されます。
私の質問が続いており、これは良いアプローチですか? 3Dグラフィックスレンダリングのすべてのオンラインチュートリアルはゲームデザインを扱うようですが、それは本当に私の必要条件ではありません。言い換えれば、何かが変わるたびに手動で "update()"を呼び出すのに対して、レンダーループを使うことの長所と短所は何ですか?
おかげ
おかげで、非常に明確で親切な答え – JeneralJames