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どのようにすればいいですか?今私はキューブマップを動的に生成しました。これはトーラスの反射テクスチャとして使用します。キューブマップをぼかす
両側を別々にぼかしても、そのトリックはありませんか?ボーダーの近くにあるピクセルのために、近隣の人からのぼやけの影響を受けません。
FBOを作成してバインドし、スクリーンにキューマップを「展開」し、基本的なぼかしシェーダを適用し、そのぼかしたテクスチャを6面に分ける必要がありますか? "分かち合う"部分をどうやって行うのか分かりません。
これは "球面的に正しい"結果には必要かもしれないが、実際には "平坦な"立方体マップ上の単純なガウスのぼかしとは区別でき、 ? – Kos
@Kos:2番目の提案は、球形的に正しいものではなく、顔の真ん中にbluredと表示されます。また、これはシーム上の隣接ピクセルを処理する最も簡単な方法です。 – ybungalobill
私はそれが正しくないことを理解します、私の質問は "それは*知覚可能ではありません*間違っています"です。例えば、Phong-Blinnの鏡面照明モデルは「正しい」わけではありませんが、まだよく見えます。 – Kos