私は次のことをしたい:私は、ポリゴンとして3D空間にいくつかの顔を持っています。私は投影方向と投影面を持っています。私は、投影面に凸のクリッピングポリゴンを持っています。私は平面にクリップされたすべての顔のシャドーを表すポリゴンを取得します。ポリゴン追加アルゴリズム
これまでのこと:面の投影を投影面でポリゴンとして計算します。
私は、Sutherland-Hodgmanアルゴリズムを使用して、すべての単一投影されたポリゴンをクリップして、目的の領域にクリップすることができました。
私の質問:どのように投影された(おそらくクリップされた)ポリゴンを組み合わせることができますか? Margalit/Knottのようなアルゴリズムを使用する必要がありますか?
アルゴリズムはかなり頻繁に実行する必要があるため、非常に効率的でなければなりません。だからあなたはどのようなアルゴリズムを想定していますか?
マージン問題を解決するためにSutherland-Hodgmanのアルゴリズムを変更することは可能でしょうか?
「顔」:異なるアルゴリズム設計と既存のソリューションを見つけることができますか?これらは多面体の面ですか? – Beta
面が凸多面体の面である可能性はありますか?そうであれば、頂点の投影の凸包を計算します。その後、そのポリゴンをクリップします。 – btilly
はい、多面体からの顔です。単一の多面体を凸面に制限することができます。しかし、すべての顔の全体的な結合は、いかなる意味においても凸ではありません。 –