4つのコーナーポイントを持つクワッドを4つの新しいコーナーポイントを持つ別のクワッドにマップするCATransform3Dを派生しようとしています。私はこれを研究するのに少し時間を費やしました。元のQuadをSquareに変換し、そのSquareを新しいQuadに変換する段階があるようです。四角形を四角形にマップするためのCATransform3Dを返します。
- (CATransform3D)quadFromSquare_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {
float dx1 = x1 - x2, dy1 = y1 - y2;
float dx2 = x3 - x2, dy2 = y3 - y2;
float sx = x0 - x1 + x2 - x3;
float sy = y0 - y1 + y2 - y3;
float g = (sx * dy2 - dx2 * sy)/(dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
float h = (dx1 * sy - sx * dy1)/(dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
float a = x1 - x0 + g * x1;
float b = x3 - x0 + h * x3;
float c = x0;
float d = y1 - y0 + g * y1;
float e = y3 - y0 + h * y3;
float f = y0;
CATransform3D mat;
mat.m11 = a;
mat.m12 = b;
mat.m13 = 0;
mat.m14 = c;
mat.m21 = d;
mat.m22 = e;
mat.m23 = 0;
mat.m24 = f;
mat.m31 = 0;
mat.m32 = 0;
mat.m33 = 1;
mat.m34 = 0;
mat.m41 = g;
mat.m42 = h;
mat.m43 = 0;
mat.m44 = 1;
return mat;
}
- (CATransform3D)squareFromQuad_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {
CATransform3D mat = [self quadFromSquare_x0:x0 y0:y0 x1:x1 y1:y1 x2:x2 y2:y2 x3:x3 y3:y3];
// invert through adjoint
float a = mat.m11, d = mat.m21, /* ignore */ g = mat.m41;
float b = mat.m12, e = mat.m22, /* 3rd col*/ h = mat.m42;
/* ignore 3rd row */
float c = mat.m14, f = mat.m24;
float A = e - f * h;
float B = c * h - b;
float C = b * f - c * e;
float D = f * g - d;
float E = a - c * g;
float F = c * d - a * f;
float G = d * h - e * g;
float H = b * g - a * h;
float I = a * e - b * d;
// Probably unnecessary since 'I' is also scaled by the determinant,
// and 'I' scales the homogeneous coordinate, which, in turn,
// scales the X,Y coordinates.
// Determinant = a * (e - f * h) + b * (f * g - d) + c * (d * h - e * g);
float idet = 1.0f/(a * A + b * D + c * G);
mat.m11 = A * idet; mat.m21 = D * idet; mat.m31 = 0; mat.m41 = G * idet;
mat.m12 = B * idet; mat.m22 = E * idet; mat.m32 = 0; mat.m42 = H * idet;
mat.m13 = 0 ; mat.m23 = 0 ; mat.m33 = 1; mat.m43 = 0 ;
mat.m14 = C * idet; mat.m24 = F * idet; mat.m34 = 0; mat.m44 = I * idet;
return mat;
}
、両方の行列を計算し、それらを一緒に乗算し、問題のビューに割り当てた後、私は変換ビューで終わるが、それは乱暴に間違っている:私の方法は、この(hereから借りコード)のように見えます。実際、私が何をしても平行四辺形のように剪断されているようです。私は何が欠けていますか?
UPDATE 2/1/12
私が唯一の行列である(私が問題に実行している理由は、私はモデルビュー行列にFOV及び焦点距離に適応する必要があるかもしれらしいですクォーツで直接変更することができます)。私は適切な行列を計算する方法についてオンラインでドキュメントを見つけることは、運がありません。
更新:私は今いくつかのアルゴリズムを移植して、平行四辺形を毎回終わらせようとしました。私が忘れているものがあるはずですが、私は迷っています。 – sevenflow
これを達成するための他の方法があります:http://stackoverflow.com/questions/9470493/transforming-a-rectangle-image-into-a-quadrilateral-using-a-catransform3dこれが役立つかどうか教えてください。 – MonsieurDart