mayaと3dsmaxによってエクスポートされたfbxファイルから頂点、法線、およびインデックスを読みます。変換を適用すると、アニメーションがうまく動作していても、すべてのオブジェクトが正しい位置にあります。しかし、いくつかのメッシュでは、法線は逆であり、インデックスの順序は反時計回りです。これは、間引きを無効にすることでこれを確認しました。私は、一部のオブジェクトに負のスケーリングがあることに気付きました。そのため、各オブジェクトのスケールの兆候を、親のスケーリングに近づけて再帰的に計算し、生成された負のスケールを巻き戻し、これは1-2個のオブジェクトで機能しましたが、今回は正しいオブジェクトのいくつかが間違っていました。ですから、巻き戻すオブジェクト/メッシュを決定するための別の基準が必要だと思います。ポリゴンの巻き戻しインデックス
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A
答えて
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FBXファイルをチェックして、メッシュの属性がNormalsW
であるかどうかを確認してみてください(またはNormalsW
と元のアートパッケージの譲り合い:maxとmayaが逆になっている場合)。 NormalsW
は常に1または-1です。
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