2016-03-22 16 views
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私は、クライアントがゲームに参加して遊んで、そのまま放置する小さなオンラインゲーム(学習のため)を構築しようとしています。UDPソケットにクライアントを登録するにはTCPソケットを使用しますか?

私は、TCPソケットを使用して、ゲームに参加したり離れるクライアントを処理したり、同じソケット上のUDP接続に加入したりすることを考えています。

このプラクティスは使用されているか正しいですか?私はBoost.asioでこのコードをC++で書いています。

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「同じソケット上のUDP接続にサブスクライブする」を定義します。 – EJP

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そのため、クライアントはソケット上でTCP接続を確立し、ゲームにゲームを追加し、そのクライアントとのUDP(クライアント固有の同じソケット)上でゲーム状態の通信を開始します。 – shane

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同じ*ポート番号*? UDPにはTCPソケットを使用できません。そして、「UDP接続」のようなものはありません。 – EJP

答えて

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なぜUDPを必要とするのか理解できません。ゲームの待ち時間は重要ですか?要件は何ですか?

教育目的のために、私はTCPに固執してややうまく機能することを好むでしょう。その後、問題/要件に応じて変更します。

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私は、あなたがクライアントに参加するためのUDPソケットと、ゲームに対処し加入するためのTCP接続をよく使うべきだと思います。

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あなたはそうだと思う*理由?* – EJP

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UDPはクライアントの効率的な参加を処理できます。サブスクリプションにはTCP接続が必要です。 UDPで効率的に購読することはできません。 – stan

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なぜ、ゲームに対処するためにTCP接続を使用するのですか?あなたの主張の根拠は何ですか?なぜあなたの答えにこのすべてが現れないのですか? – EJP

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