私は、クライアントがゲームに参加して遊んで、そのまま放置する小さなオンラインゲーム(学習のため)を構築しようとしています。UDPソケットにクライアントを登録するにはTCPソケットを使用しますか?
私は、TCPソケットを使用して、ゲームに参加したり離れるクライアントを処理したり、同じソケット上のUDP接続に加入したりすることを考えています。
このプラクティスは使用されているか正しいですか?私はBoost.asioでこのコードをC++で書いています。
私は、クライアントがゲームに参加して遊んで、そのまま放置する小さなオンラインゲーム(学習のため)を構築しようとしています。UDPソケットにクライアントを登録するにはTCPソケットを使用しますか?
私は、TCPソケットを使用して、ゲームに参加したり離れるクライアントを処理したり、同じソケット上のUDP接続に加入したりすることを考えています。
このプラクティスは使用されているか正しいですか?私はBoost.asioでこのコードをC++で書いています。
なぜUDPを必要とするのか理解できません。ゲームの待ち時間は重要ですか?要件は何ですか?
教育目的のために、私はTCPに固執してややうまく機能することを好むでしょう。その後、問題/要件に応じて変更します。
「同じソケット上のUDP接続にサブスクライブする」を定義します。 – EJP
そのため、クライアントはソケット上でTCP接続を確立し、ゲームにゲームを追加し、そのクライアントとのUDP(クライアント固有の同じソケット)上でゲーム状態の通信を開始します。 – shane
同じ*ポート番号*? UDPにはTCPソケットを使用できません。そして、「UDP接続」のようなものはありません。 – EJP