2017-10-31 8 views
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Unreal 4では、私たちがバーチャルリアリティを通して制御していたPawnからガンのアニメーションを再生しようとしています。キャラクターに同じアニメーションを作ろうとしましたが、スケルトンメッシュがあり、すべてうまくいっていました。今私は同じ骨格メッシュのポーンにあり、アニメーションは再生されていません。すべてがコンパイルしknockbackシーケンスが再生されませんコードPawnのスケルトンメッシュでアニメーションを再生

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を使用問題なくリファレンスを取得しています。 –

答えて

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を実行しながら、あなたはすぐにtriggerでアニメーションを上書きしているので、私は、任意のエラーを持っていないこと

SlickBoyMotionControllerPawn.cpp 

// Function where I trigger the animation 
void ASlickBoyMotionControllerPawn::Fire(ASlickBoyMotionController *Current) 
{ 
     // Rest of the code that handle the fire of the gun 

     // Current is the gun that fires (motion control) 
     USkeletalMeshComponent* currentMesh = Current->GetHandMesh(); 
     if (currentMesh) { 
      currentMesh->PlayAnimation(knockBack, false); 
      currentMesh->PlayAnimation(trigger, false); 
     } 
} 

SlickBoyMotionControllerPawn.h 

UCLASS() 
class SLICKBOY_API ASlickBoyMotionControllerPawn : public APawn, public IAttackable 
{ 
    GENERATED_BODY() 
public: 
    // other stuff 

    // Gun Anim 
    UAnimSequence *knockBack; 
    UAnimSequence *trigger; 

    UFUNCTION() 
    void Fire(class ASlickBoyMotionController* Hand); 
} 

注意。

currentMesh->PlayAnimation(knockBack, false); 
currentMesh->PlayAnimation(trigger, false); 

PlayAnimationknockbacktriggerを開始する前に再生が終了するまでのコードが待機しません、非ブロッキング呼び出しです。

あなたが連続して2つのアニメーションを再生したい場合は、私はコードのノックバックのために良いanimsequenceへの参照を取得し、それはすでに罰金働いていると私が含まれていSlickBoyMotionControllerPawn.cppのコンストラクタを置くのを忘れAnimation Composite

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恐ろしい!大変ありがとうございました。 –

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