Unreal 4では、私たちがバーチャルリアリティを通して制御していたPawnからガンのアニメーションを再生しようとしています。キャラクターに同じアニメーションを作ろうとしましたが、スケルトンメッシュがあり、すべてうまくいっていました。今私は同じ骨格メッシュのポーンにあり、アニメーションは再生されていません。すべてがコンパイルしknockback
シーケンスが再生されませんコードPawnのスケルトンメッシュでアニメーションを再生
0
A
答えて
1
を実行しながら、あなたはすぐにtrigger
でアニメーションを上書きしているので、私は、任意のエラーを持っていないこと
SlickBoyMotionControllerPawn.cpp
// Function where I trigger the animation
void ASlickBoyMotionControllerPawn::Fire(ASlickBoyMotionController *Current)
{
// Rest of the code that handle the fire of the gun
// Current is the gun that fires (motion control)
USkeletalMeshComponent* currentMesh = Current->GetHandMesh();
if (currentMesh) {
currentMesh->PlayAnimation(knockBack, false);
currentMesh->PlayAnimation(trigger, false);
}
}
SlickBoyMotionControllerPawn.h
UCLASS()
class SLICKBOY_API ASlickBoyMotionControllerPawn : public APawn, public IAttackable
{
GENERATED_BODY()
public:
// other stuff
// Gun Anim
UAnimSequence *knockBack;
UAnimSequence *trigger;
UFUNCTION()
void Fire(class ASlickBoyMotionController* Hand);
}
注意。
currentMesh->PlayAnimation(knockBack, false);
currentMesh->PlayAnimation(trigger, false);
PlayAnimation
knockback
がtrigger
を開始する前に再生が終了するまでのコードが待機しません、非ブロッキング呼び出しです。
あなたが連続して2つのアニメーションを再生したい場合は、私はコードのノックバックのために良いanimsequenceへの参照を取得し、それはすでに罰金働いていると私が含まれていSlickBoyMotionControllerPawn.cppのコンストラクタを置くのを忘れAnimation Composite
+0
恐ろしい!大変ありがとうございました。 –
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