Appleの開発者ツールでOpenGL Shader Builderが見つかりました。それは大いに役立つようです。問題は、保存ダイアログで* .vsと* .fsの使用を主張しているように思えることです。ここでは通常、シェーダファイルの拡張子にそれぞれ* .vertと* .fragを使用しています。これらのデフォルトを変更する方法はありますか? (これはハックソリューションを必要とする可能性が)アップルの「OpenGL Shader Builder」で.vertと.frag拡張子を使用する
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A
答えて
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私が最初に私のカスタムに#include
プリプロセッサ使用して終了
製ダミーラッパーシェーダ(作ることは非常にシンプルに!):
test.vert
#include test.vs
test.frag
#include test.fs
これは半酷いあなたがコードを共有している場合はsvn/git/whateverには含めたくないのですが、調整の際にターンアラウンドが必要なときは素晴らしいです。
複数のファイル拡張子を使用する人が増えるにつれて、シェーダを読み込む方法が増えてきました。最初の関数は、次の操作を行います
LoadShader("MyShader", <List of preprocessors>)
LoadShader("vertex shader", "fragment shader", ... , <List of preprocessors>)
(ここでは簡体本当にに渡されることは構造体である。)
:バーテックスシェーダ
[".vert",".vs".. etc]
と
- テキストファイルフラグメントシェーダの場合は
[".frag",".fs".. etc]
のファイル - など
ユーザは、サポートしたいファイル拡張子を定義できます。
2番目の機能は、正確なファイル名を使用することです。最初の関数では、可能な組み合わせはプリプロセッサによって制限されます。 2番目のオプションでは、任意のシェーダファイルを組み合わせることができ、プリプロセッサでもバリエーションを作成できます。
これはもちろん簡略化されていますが、一般的な考え方を示しています。
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