だから...フォントサイズは基本的にUnityの3か所で定義されています。
最初はフォントアセット自体(インポート設定)です。私が最近決定したところでは、この値は使用されません(私はそれを微妙な値に微調整し、スクリーンに表示されるものには何の影響も与えませんでした; Unity 3.5ではこれを知っていますフォントの最終的なレンダリングに影響を与え、効果的に「最大フォントサイズ」となり、この値(#2を参照)より大きいフォントサイズはぼやけてしまいますので、きれいにきれいに表示されたテキストを得るためには、 )。
2番目の文字は、Font Size
と呼ばれるテキストコンポーネントにあります。それはどんなアプリケーションでもより大きなフォントサイズを選ぶようなものです。これは、材料設計ガイドが参照しているものです。 Unityのテキストコンポーネントのフォントサイズは、「高さのピクセル」で測定され、スクリーンピクセルの場合は1:1です(変換またはその親変換のいずれかがスケーリングされている場合を除く、またはキャンバス自体がWorldspaceあなたはちょっと推測する必要があります))。
第三位がテキスト上にあるのは、Transformオブジェクト:あなたは、さらに規模オブジェクトとは、それがエイリアスに見えるようになります(見かけの)フォントサイズは、それがぼやけて見えるようになり、それをスケールアップし、それを縮小が変更し得ることができます。いずれにせよ、それは悪く見える。
私は、フォントのサイズを倍にして、デフォルトのスケールでテキストのアンチエイリアスがぼやけて見えるため、変換のスケールを0.5に減らすことが最も効果的であることを発見しました。オブジェクトの変換を元に戻して、それをシャープにします。必要であれば、自分でテストしたいと思うでしょう。
最後の段落は、テキストの表示方法を改善するための素晴らしいヒントです –