2016-05-04 6 views
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下記のコードで作成したウィンドウに描画することができません。OpenGL with SDL2コードで何が問題になっていますか?

私が知っていることは正しいです。私は問題かもしれないと思う何

  • SDL2の初期化
  • GLEWのinit
  • ウィンドウの作成
  • コンテキスト作成

  • glslシェーダですが、正常にコンパイルされています。
  • glVertexAttribPointer()
  • 関数呼び出しがありませんか?

私はエラーチェックを除外している:

  • SDLのinit
  • GLEWのinit
  • ウィンドウの作成
  • コンテキスト作成
  • 頂点シェーダのコンパイル
  • フラグメントシェーダのコンパイル
  • プログラムのリンク

注:私はシェーダのインライン(glsl.h)を書いています。

main.cppに

#include <GL\glew.h> 
    #include <SDL.h> 
    #include <glm\glm.hpp> 
    #include <iostream> 
    #include "glsl.h" 

    #define SDL_INIT_FAIL -1 
    #define IMAGE_INIT_FAIL 0 

    #define glsl(version, glsl) "#version " #version "\n" #glsl 

    namespace glsl { namespace vs { 
    //VERTEX SHADERS 
    //========================= 
    // simple VS 
    //========================= 
    constexpr GLchar * const simple = glsl(450 core, 
     layout(location = 0) in vec3 position; 

     void main() { 
      gl_Position = vec4(position, 1.0f); 
     } 
     ); 

    } namespace fs { 
    //FRAGMENT SHADERS 
    //========================= 
    // simple FS 
    //========================= 
    constexpr GLchar * const simple = glsl(450 core, 
     out vec4 color; 

     void main() { 
      color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     }  
     ); 

} } 

    constexpr GLint image_Flags{ IMG_INIT_PNG | IMG_INIT_JPG }; 
    constexpr GLuint init_Flags{ SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS },window_Flags{ SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE}; 
    constexpr GLchar * window_Title{ "Sprite Game with OpenGL" }; 
    constexpr GLint window_Width{ 1200 }, window_Height{ 740 }, window_PositionX{ SDL_WINDOWPOS_CENTERED }, 
     window_PositionY{ SDL_WINDOWPOS_CENTERED }; 

    int main(int argc, char * argv[]) { 

     std::cout << glsl::vs::simple << std::endl << std::endl; 

    std::cout << glsl::fs::simple << std::endl << std::endl; 
    system("pause"); 

    if (SDL_Init(init_Flags) == SDL_INIT_FAIL) { 
     std::cerr << "error init sdl" << std::endl; 
     return 1; 
    } 

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 23); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 5); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE); 

    SDL_Window * window = nullptr; 
    window = SDL_CreateWindow(window_Title, window_PositionX, window_PositionY, window_Width, window_Height, window_Flags); 
    if (window == nullptr) { 
     std::cerr << "error window is nullptr" << std::endl; 
     SDL_Quit(); 
     return 4; 
    } 

    SDL_GLContext context = nullptr; 
    context = SDL_GL_CreateContext(window); 
    if (context == nullptr) { 
     std::cerr << "error context is nullptr" << std::endl; 
     SDL_DestroyWindow(window); 
     window = nullptr; 
     SDL_Quit(); 
     return 5; 
    } 

    glewExperimental = true; 

    GLenum glewError = glewInit(); 
    if (glewError != GLEW_OK) { 
     std::cerr << "error glew init: " << glewGetErrorString(glewError) << std::endl; 
     SDL_Quit(); 
     return 3; 
    } 
    std::cout << "OpenGL Version " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl; 

    struct Mouse 
    { 
     Uint32 mouseState = 0; 
     GLint mx{ 0 }, my{ 0 }; 
    }; 
    struct Input { 
     Mouse mouse; 
     SDL_Event e; 
     const Uint8 * keyState = nullptr; 

    } input; 
    struct Shader { 
     GLuint program; 
     GLuint vertexShader; 
     GLuint fragmentShader; 
    } shader; 

    shader.vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 
    glShaderSource(shader.vertexShader, 1, &glsl::vs::simple, NULL); 
    glCompileShader(shader.vertexShader); 

    GLint vertexCompilei; 
    GLchar vsiInfo[512]; 
    glGetShaderiv(shader.vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertexCompilei); 
    if (vertexCompilei == GL_FALSE) { 
     glGetShaderInfoLog(shader.vertexShader, sizeof vsiInfo, NULL, vsiInfo); 
     std::cerr << vsiInfo << std::endl; 
    } 

    shader.fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 
    glShaderSource(shader.fragmentShader, 1, &glsl::fs::simple, NULL); 
    glCompileShader(shader.fragmentShader); 

    GLint fragmentCompilei; 
    GLchar fsiInfo[512]; 
    glGetShaderiv(shader.fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragmentCompilei); 
    if (fragmentCompilei == GL_FALSE) { 
     glGetShaderInfoLog(shader.fragmentShader, sizeof fsiInfo, NULL, fsiInfo); 
     std::cerr << fsiInfo << std::endl; 
    } 

    shader.program = glCreateProgram(); 
    glAttachShader(shader.program, shader.vertexShader); 
    glAttachShader(shader.program, shader.fragmentShader); 
    glLinkProgram(shader.program); 

    GLint programLinki; 
    GLchar programInfo[512]; 
    glGetProgramiv(shader.program, GL_LINK_STATUS, &programLinki); 
    if (programLinki == GL_FALSE) { 
     glGetProgramInfoLog(shader.program, sizeof programInfo, NULL, programInfo); 
     std::cerr << programInfo << std::endl; 
    } 


    struct Object { 
     GLuint VAO; 
     GLuint VBO; 
    } object; 

    GLfloat vertices[] = { 
     -0.5f, -0.5f, 0.0f, 
     0.5f, -0.5f, 0.0f, 
     0.0f, 0.5f, 0.0f 
    }; 

    glGenVertexArrays(1, &object.VAO); 
    glGenBuffers(1, &object.VBO); 

    glBindVertexArray(object.VAO); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, object.VBO); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW); 

    glEnableVertexAttribArray(0); 
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof GLfloat * 3, (GLvoid*)0); 

    glBindVertexArray(0); 

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 

    do { 
     glViewport(0, 0, window_Width, window_Height); 
     glClearColor(0.3f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     glUseProgram(shader.program); 
     glBindVertexArray(object.VAO); 
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
     glBindVertexArray(0); 
     glUseProgram(0); 

     SDL_GL_SwapWindow(window); 

     SDL_PollEvent(&input.e); 
     input.keyState = SDL_GetKeyboardState(0); 
     input.mouse.mouseState = SDL_GetMouseState(&input.mouse.mx, &input.mouse.my); 
    } while (!input.keyState[SDL_SCANCODE_ESCAPE] && input.e.type != SDL_QUIT); 


    glDeleteShader(shader.vertexShader); 
    glDeleteShader(shader.fragmentShader); 
    glDeleteProgram(shader.program); 
    SDL_GL_DeleteContext(context); 
    context = nullptr; 
    SDL_DestroyWindow(window); 
    window = nullptr; 
    SDL_Quit(); 
    return 0; 
    } 
+0

これは*ほぼ* [mcve]です。未使用のSDL_Imageを削除し、 'glsl.h'を' main.cpp'にマージし、コードのフォーマットを統一します。 – genpfault

+0

Lolが23ビット深度バッファを要求しています...これが最初です。 – Andreas

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Xbox Oneは23ビット深度バッファーlolを使用します –

答えて

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深度テストは、それをめちゃくちゃにされています。これは、が動作するまでコードをコメントアウトして、という名誉ある方法で発見されました。もちろん、それは空白の画面のバグをデバッグしているときには必ずしも機能しません。

なぜそれがうんざりですか? glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);では、間違って貼り付けられて深度バッファをクリアしていないように見えるので、その後の三角形はデフォルトの深度テストに失敗します(深度機能を設定せずに深度テストを有効にするのは奇妙です)。

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